來想去,時小雨確實最合適。

老闆願意給年輕人機會,她必須抓住!主美,不但薪水和地位能提升一個臺階,這也代表著老闆對她的認可。

想到這裡,時小雨立刻點頭:“好,我會努力的!””

謝雲帆看向周識玥,道:“識玥來當主筆,這次遊戲要寫的故事非常多。你還記得大四那年我們一起做《樂魂》的時候,你寫的琵琶曲《十面埋伏》,項羽和虞姬的故事嗎?”

周識玥道:“當然記得!”

謝雲帆微微一笑:“保持那樣的風格和水準,寫出更多的精彩故事。”

他對周識玥很有信心。

寫大氣磅礴的古風故事,這個女生確實最拿手,當初的《樂魂》各類樂器相關的故事就得到了不少玩家的好評。

這次涉及到歷史人物的大量劇情,有周識玥把關,他也能更放心。

謝雲帆將人設、故事大綱發給了美術和文案。

周識玥仔細看完大綱,心中不由激動——這次的故事,比當初樂器相關的故事更加豐富,也更加曲折精彩!

人物背景故事和技能的設計相互呼應,玩家透過劇情,不但能加深對人物的記憶,也方便戰鬥技能的理解。

好好幹吧!這可是雲帆非常重視的大專案。

安排好美術文案後,謝雲帆又找來動畫組、特效組開會。

動畫需要等文案出來再做一些劇情高光的cg展示,目前只需要定下風格,以及前期的概念宣傳。

至於技能特效,謝雲帆的要求是:“技能特效不要太華麗,眼花繚亂的玩家會看不清。我們的設計要簡單、有特色。比如,范蠡的‘散財’技能,可以讓他灑一堆金幣給隊友加血。”

“管仲的技能,禮、義、廉、恥四個字可以設計成不同顏色的懸浮字塊在他周身環繞,玩家用了哪個技能,那個字就變成灰色的冷卻狀態,這樣也方便玩家觀察。不然你在頭上搞一堆buff,玩家還得點進去看。”

“扁鵲的‘切脈’技能是很強的單體加血技,切脈的時候,可以用一根絲線連上要加血的隊友,如同在懸絲診脈。”

“按這種思路來做,技能特效跟技能本身是相輔相成的關係,不要搞得太華麗,放個大招,來好幾秒的動畫,喧賓奪主。”

幾個員工聽完老闆的叮囑,紛紛點頭表示理解。

有些戰鬥遊戲玩家放大招簡直是光汙染,五彩斑斕、花裡胡哨,根本看不清目標,那樣顯得“華而不實”,失去了戰鬥的本質。

再華麗的大招,看久了也會膩的。

大招特效要貼合技能的描述,設計得簡單一些,才更耐看。

……

接下來的時間,揚帆工作室的各個小組又開始忙碌起來。

時小雨第一次當主美,遇到棘手的問題會虛心去請教寧莎,寧莎也會認真跟她講。

揚帆工作室沒有內部爭奪獎金

的制度,各個專案組之間也不是競爭關係,員工們相處得非常融洽。

不同的專案組,有時候誰忙不過來,臨時借人也很常見。

一週後,美術組打磨了很多次的原畫終於定稿。

時小雨畫出來的西施,謝雲帆很滿意,讓她繼續保持這個水準,帶領美術組畫其他的人物。

文案有周識玥坐鎮,幾個故事都寫得很精彩。

關卡那邊,季焰交了第一版方案,兵書系統他們決定做成“深淵挑戰”模式,每隔三層設計一個高難度關卡,將主線裡的人物給放進去,一來讓玩家熟悉這些角色的技能,二來也可以讓玩家多動動腦子搭配陣容。

資料組開始跟著謝雲帆挨個敲定角色。

所有角色的技能,群攻、單體、