脈賁張熱血沸騰的狂野角逐對抗。

勝負,則統統在五五開。

……

遊戲時間2分鐘出頭,上路的雙方兵線碰撞在一起。

劍姬與刀妹的solo對線正式展開。

一分多鐘後。

藍色方上單劍姬一段q技能如同閃電般朝著目標刀妹突進而去。

刀妹反應極快地瞬間同步交出q技能“利刃衝擊”、掠向斜前方一名藍色方近戰小兵,位移閃避躲開劍姬的擊劍穿刺,同時藉著被擊殺的小兵重新整理重置的技能、再一段q瞬間返身殺回!

e技能“均衡打擊”直接朝著面前目標劍姬揮舞斬落。

劍姬菲歐娜閃電般反手開w,技能“勞倫特心眼”瞬間招架格擋住刀妹艾瑞莉婭的這一記e技能傷害與控制效果。

刀妹迅速後退。

劍姬一小步追進、隨即也突然放棄追殺,毫不遲疑地乾脆果斷轉身回撤。

細心人或許能夠發現,在劍姬追趕上前邁出第一步的時候,刀妹的身形同樣稍稍頓住了一瞬,彷彿隨時都要抽出兵刃再次轉身反打。

但劍姬退了,於是刀妹也真正徹底收手。

就這樣上路進行了一波毫無花巧、看似平淡的交手對拼,雙方上單英雄幾乎沒有半點血量方面的損耗。

感覺上這樣的solo似乎有些平淡枯燥和乏味。

但如果有真正懂行的職業上單選手在此觀戰,或許已經要感到一陣頭皮發麻。

上路的對線節奏表面上平淡無奇波瀾不驚,但分明有一種洶湧恐怖的暗流帶著令人窒息的壓迫感,緩緩在兩名上單英雄之間瀰漫開來。

k市,公寓內的電腦螢幕前,003發出一聲輕咦,似乎有些意外與錯愕。

灰燼…ash戰隊訓練基地內,看著電腦螢幕遊戲畫面中對面不遠處的藍色方上單劍姬,亞當那張英俊如同天神鵰琢過一般的臉上掠過一絲凜然神色,同時眉頭也開始緩緩皺起:

“嗯?”

……

按理說,當雙方上單選手的個人操作實力都相差無幾、而英雄方面也沒有明顯優劣高下或者剋制區分的時候,對線的局勢往往就要受到外界其他因素的影響。

比如打野的遊走gank。

本來在當前這個版本當中,打野英雄的地位在前期就變得更加關鍵和重要,而且再加上當前版本的上單強勢特性,所以這一場排位賽的雙方打野選手也更多地會選擇照顧上路。

但很快地,無論是藍色方的打野盲僧、還是紫色方的打野酒桶,都發現了一件事——

上路,他們似乎根本找不到半點合適gank的機會。

或者說他們已經嘗試過對上路的遊走,但根本沒有取得太好的效果。

盲僧的一次遊走,配合隊友上單劍姬逼出了刀妹的【閃現】,然後就再沒有更加進一步拿下人頭的可能。

酒桶的一次遊走,起到的效果也和先前盲僧那一波的gank如出一轍。

因為雙方上單選手的意識都太好、嗅覺都太敏銳,而且在危急關頭所展現出的手速與操作也太過完美到近乎無懈可擊。

就如同,刀妹的那個閃現,真的是不得不交,才被逼了出來。

也像是劍姬的閃現,同樣是在真正被對面的刀妹逼到退無可退地步的時候、才做出的妥協與讓步。

是的,是“讓步”。

不是什麼倉促間的慌忙逃跑,而是從始至終保持著自身戰鬥節奏而讓渡出的一小部分優勢。

你可以讓,我也可以讓。

但是想要完成擊殺、拿到我的人頭,那麼現在所施加的這種壓力,還不夠。

雙方上單英雄之間的交手搏殺