要類似於豎琴,水琴,鋼琴,或是一些金屬的“冷色調”聲音。

而若是來到熔岩地帶,那樂器的聲音也自然要轉變成暖色調。

甚至需要營造“燥熱”的感覺。

“將這些規劃出來以後,統計時長,這樣能夠更好的去進行針對性的製作。”

“其他遊戲殊途同歸,找準遊戲的一些關鍵節點,然後總結歸納段落,統計時長。”

幾位學生了然的點了點頭。

別說是普通人了。

搞音樂的都未必熟練。

遊戲的配樂製作,之所以門檻很高,這方面的把控能力,也是其中之一。

“李教授,那如果是cg劇情的配樂,我們需要進行音樂語言的敘事嗎?”

克里斯下意識的問了一句。

“敘個錘子。”

李景霖撇了撇嘴。

“你們需要跳出作曲人的身份,從整個遊戲的宏觀層次上進行理解。”

“都播放cg了,cg就已經是在講故事了,你音樂還講個錘子。”

“如果有能力的話,在樂段中,進行一些人物命運的暗示,人物特點的描述,倒是可以,但一開始的時候,千萬不要將重點放在這邊。”

“那在哪?”

克里斯又忍不住問了一句。

李景霖頓時捂了捂臉。

也不知道是當局者迷,還是學生大多都有一點清澈的愚蠢。

好簡單的答案放在眼前,為什麼一定要繞個彎?

當然了。

雖然不理解。

但李景霖倒也沒多說什麼,而是悉心教導。

畢竟,當代脆皮學生,也是很需要注重心理關懷的。

“情緒,氛圍!”

李景霖解釋了起來。

“在美工負責表達整體美學基調,遊戲的劇情,故事內容,文字表述其文學內容與敘事的情況下,音樂需要的就是加深代入感。”

“目的就只有一個,那便是透過營造該有的氛圍,去以心理暗示的方式增加玩家們的情緒波動!”

遊戲這玩意。

在戰鬥中感受到熱血沸騰,在戰鬥之前感受到恐怖壓抑,在一些感人的劇情表現中催人淚下。

之所以能夠有玩遊戲時,十分激烈的情緒波動。

幾乎,絕大部分的暗示,全部都在音樂。

沉浸感,代入感。

這是構成遊戲體驗的重要因素。

若是將遊戲的聲音關掉,那麼,遊玩體驗是會直線下降的。

明明該恐怖的時候,沒音樂,該熱血的時候,沒音樂,該感人的時候,還是沒音樂。

那玩家基本就是會面無表情。

“幾乎所有優秀的配樂師,都會將所有精力全部放在對玩家們的情緒引導之上的。”

說到這裡,李景霖忍不住撇了撇嘴,面色微微有些複雜。

“玩一款好的遊戲時,情緒回饋是十分豐滿的,但玩完以後,你能記得住幾個音樂呢?”

“對於那些優秀的作曲家來說,讓一首音樂到處都是記憶點,存在感十足,這很難嗎?”

“!”

克里斯猛的抬起頭。

迷濛的眼神都清醒了許多。

有種大徹大悟的美。

李景霖的話,讓克里斯注意到了以往從未注意過的一些事情。

“對啊!!”

“”

看克里斯在那猛猛撓頭。

李景霖的表情更加複雜了幾分。

“這事兒,難道你們就從來沒想過嗎?”

“沒有啊,李教授!”

“”