第302章 你的音樂也得會讀指令。(第2/3頁)
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紹完遊戲的一些相關知識後。
便重新切入迴音樂製作的角度。
“製作人是會徵求音樂製作人的一些意見的,音樂製作人,也是會根據音樂心理學的東西,結合例項,去給出一個大致的【情緒引導】的時間範圍。”
“但遊戲是不可能完全向著音樂妥協的,之所以遊戲是第九藝術,正是因為音樂,美術,以及遊戲內容的相互配合與有機結合,而不是相互掣肘。”
“在這種情況下,設計boss機制的製作人,有時候會和配樂聊一聊這方面的事情,互相給出一個基本線,優秀的配樂師,會根據這些東西,去靈活的調整自己的音樂迴圈。”
“比方說?”
克里斯激動起來了。
講真。
作為一個配樂師。
用自己擅長的藝術形式。
與其他領域的藝術家們合作。
共同給遊戲構建一個精彩且龐大的世界,共同誕生出這“第九藝術”。
這樣的成就感與滿足感是難以想象的。
“在遊戲配樂發展到現在,誕生了一種與boss一同讀指令的配樂模式,即是遊戲製作人根據boss血量來進行設計下一步的行為邏輯,而音樂也隨之變化。”
聽著李景霖的話。
克里斯馬上便懂了。
一開始的遊戲與配樂共同搭建遊戲體驗的時候。
是比較呆板的。
比方說,我固定boss會在什麼時候進行什麼改變,而同時音樂也隨之變化。
這可以看做是平行的。
雖然這個套路現在依然好用,但一個大型的遊戲中,伱不可能全都用這樣的方式。
【互動】
這是一個遊戲最重要的概念。
文學與音樂的互動,音樂與遊戲機制的互動,遊戲機制與美術的互動等等等
在遊戲世界本身,形成了高度纏繞的互動,才會更是一個有機的整體,這樣,玩家們的體驗感上升,與遊戲內的各種因素也形成了互動。
比方說,某個音樂,某個劇情,某個boss,某個技能,某個場景
能給玩家留下深刻的印象。
這都是透過互動來的。
只有互動感拉滿,那才會感覺好玩。
音樂與遊戲平行不是不行,但一旦稍微哪裡出了問題,很容易造成割裂感,所以,在現代的遊戲領域,這些元素,都需要加強互動聯絡。
果不其然。
李景霖說到這裡,呵呵一笑。
“你們有沒有想過,遊戲玩家打boss的進度是完全不同的,有的特別快,但有的會墨跡很長時間,這種情況下,會不會前者沒法感受到配樂的情緒,而後者卻在最緊張的時候,很違和的聽到了最激昂的音樂,大大降低體驗感?”
幾位學生頓時渾身一震。
這個問題,原本是真的沒想過。
大家都是按照自己設想的情況去理解。
想當然。
但在李景霖介紹完這些內容,並且迅速消化後。
克里斯幾人開始明白了為何要加強互動,又為何會出現音樂與boss一同讀指令。
因為
玩家千千萬,有的手殘,有的沒手,有的腦子特別活絡,有的操作犀利或許還會有相當多看都沒看過的鞋教打法。
這通關的速度,又怎麼可能一樣?
很顯然,為了規避這方面的問題,是有其他的解決方式的。
“沒錯,下一步,製作人就將這個讀指令的邏輯基本,從時間,轉移到了怪物血量之上。”
李景霖再次敲了敲白板。
說起