紹完遊戲的一些相關知識後。

便重新切入迴音樂製作的角度。

“製作人是會徵求音樂製作人的一些意見的,音樂製作人,也是會根據音樂心理學的東西,結合例項,去給出一個大致的【情緒引導】的時間範圍。”

“但遊戲是不可能完全向著音樂妥協的,之所以遊戲是第九藝術,正是因為音樂,美術,以及遊戲內容的相互配合與有機結合,而不是相互掣肘。”

“在這種情況下,設計boss機制的製作人,有時候會和配樂聊一聊這方面的事情,互相給出一個基本線,優秀的配樂師,會根據這些東西,去靈活的調整自己的音樂迴圈。”

“比方說?”

克里斯激動起來了。

講真。

作為一個配樂師。

用自己擅長的藝術形式。

與其他領域的藝術家們合作。

共同給遊戲構建一個精彩且龐大的世界,共同誕生出這“第九藝術”。

這樣的成就感與滿足感是難以想象的。

“在遊戲配樂發展到現在,誕生了一種與boss一同讀指令的配樂模式,即是遊戲製作人根據boss血量來進行設計下一步的行為邏輯,而音樂也隨之變化。”

聽著李景霖的話。

克里斯馬上便懂了。

一開始的遊戲與配樂共同搭建遊戲體驗的時候。

是比較呆板的。

比方說,我固定boss會在什麼時候進行什麼改變,而同時音樂也隨之變化。

這可以看做是平行的。

雖然這個套路現在依然好用,但一個大型的遊戲中,伱不可能全都用這樣的方式。

【互動】

這是一個遊戲最重要的概念。

文學與音樂的互動,音樂與遊戲機制的互動,遊戲機制與美術的互動等等等

在遊戲世界本身,形成了高度纏繞的互動,才會更是一個有機的整體,這樣,玩家們的體驗感上升,與遊戲內的各種因素也形成了互動。

比方說,某個音樂,某個劇情,某個boss,某個技能,某個場景

能給玩家留下深刻的印象。

這都是透過互動來的。

只有互動感拉滿,那才會感覺好玩。

音樂與遊戲平行不是不行,但一旦稍微哪裡出了問題,很容易造成割裂感,所以,在現代的遊戲領域,這些元素,都需要加強互動聯絡。

果不其然。

李景霖說到這裡,呵呵一笑。

“你們有沒有想過,遊戲玩家打boss的進度是完全不同的,有的特別快,但有的會墨跡很長時間,這種情況下,會不會前者沒法感受到配樂的情緒,而後者卻在最緊張的時候,很違和的聽到了最激昂的音樂,大大降低體驗感?”

幾位學生頓時渾身一震。

這個問題,原本是真的沒想過。

大家都是按照自己設想的情況去理解。

想當然。

但在李景霖介紹完這些內容,並且迅速消化後。

克里斯幾人開始明白了為何要加強互動,又為何會出現音樂與boss一同讀指令。

因為

玩家千千萬,有的手殘,有的沒手,有的腦子特別活絡,有的操作犀利或許還會有相當多看都沒看過的鞋教打法。

這通關的速度,又怎麼可能一樣?

很顯然,為了規避這方面的問題,是有其他的解決方式的。

“沒錯,下一步,製作人就將這個讀指令的邏輯基本,從時間,轉移到了怪物血量之上。”

李景霖再次敲了敲白板。

說起