能擠進正賽。

這是賽制體系決定的。

為了確定記錄儀科技樹的升級走向,抉擇戰最開始本身就有分陣營投票。選擇全域傳送石的多為散人與小隊玩家,選擇多頻段通訊的多為公會玩家。

兩個陣營各有64人入選正賽,也就是說,在海選階段冷鴉小隊並不與公會玩家直接比拼戰績,只要在散人與小隊玩家中拔得頭籌,便有很大的機率擠進正賽。

至於正賽能否脫穎而出,從而決定記錄儀科技樹的走向,就只能說“盡人事,看天命”了。

不論如何,對於散人、小隊和公會玩家而言,這種模式已經算是得到廣泛支援的相對公平了。

此外,由於抉擇戰海選持續的時間為10天,較長的時間跨度也使得海選本身具有策略意義的時效性。

選擇何時參戰,本身就對戰鬥表現與勝率有極大的影響。

舉個栗子,朽木臺的歷練幫助冷鴉升到了40級,他在這個時間點參與海選,能夠對絕大部分玩家形成裝備與數值壓制。

因為技能的習得與裝備的穿戴本身就有等級限制,穿著40級暗金套裝的冷鴉,與穿著30級黃金套裝的玩家同臺競技,數值的差距幾乎能抹平所有武器與技能的剋制關係。

所以火急火燎趕在第一天就打滿全部的比賽,與稍加練級,習得關鍵技能、穿著關鍵裝備之後再行參戰,就是典型的“不可同日而語”。

合適的策略不能讓你包贏,卻能讓你的表現高出大多數不作思量的玩家,競爭無處不在,對於小隊而言,這就已經足夠了。

冷鴉將自己的想法轉述給了每一名隊友,由於密語功能暫時還沒有小隊與公會頻道,同樣的話他至少得說兩遍,如果隊員各自分散,就得說五遍。

不得不說,他此時也非常希望記錄儀擁有有多頻段通訊的功能。不過一個小隊的溝通尚且如此受阻,大公會想要組織協調團體活動,難度可想而知。

也正因為此,散人和小隊玩家才會選擇全域傳送石作為首發科技,無非是想在大公會的圍獵下爭取更長一段發育時間,即便大勢難逆,難以以少勝多,但也保留了擠進第一梯隊的可能性。

這就是遊戲設計者為所有型別的玩家營造出的相對公平,在一個以大欺小、弱肉強食的現實世界裡,虛擬世界能為困頓之人送去的些許安慰。

開發者有心設計出更具人文關懷的世界,玩家自己也需努力,才能接下這份虛擬的平等。

因為這個世界本身就沒有公平,不論你想索求物質的褒獎,或是精神的享受,他人又憑什麼拱手相送?

大多數人沒有當大休閒家的命數,即便是追求表面的和平,也需編織出大多數人願意相信的公平,才能讓世界不至於分崩離析,即便只是虛擬中的世界。

“寒蟬,你抉擇戰海選進行得怎樣了?截止日期只剩下一天了,注意完賽的進度呀。”

行於枯木林中,冷鴉適時問道,此時他們還並未走下朽木臺,周遭正是銜木甲蟲分佈的怪區。

“我自己上陣打的比較少,一般都是透過映象體託管參戰,至於戰績嘛。。。似乎還不錯。”

寒蟬開啟記錄儀,進入抉擇戰介面展示了自己的戰績,勝負資料赫然是36對0。

“哦?現在還沒有輸過任意一場?透過自身映象託管參戰比較看面板數值,這說明現階段我們的裝備強度已經超過了絕大多數玩家。”

“當然也有可能僅僅是匹配的運氣比較好。”

女孩笑著答道,迎風之花的髮絲被吹拂地輕輕擺動,她的淡然與溫柔並不受縛於荊棘之叢,冷鴉能感覺到,這位姑娘的內心並不熱衷於與人爭鬥。

“那就不如讓這個運氣繼續延續下去。。。”