第1366章 遊戲艙帶來的變化上(第2/2頁)
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對雲梟寒來說更是如此,之前他因為體型太大,哪怕拿的是巨盾,格擋面積極大,可還是會漏過一些攻擊。
現在有了體感模擬,等他熟練了操作,敵人的攻擊就很難突破他的盾牌了。
測試到這裡,雲梟寒突然想到了【招架】這個技能。
【招架】和盾牌格擋是比較相似的,要正好擋在攻擊路線上,才能觸發格擋或招架。
但武器的面積比盾小很多,哪怕有系統修正,招架觸發率還是很感人,經常會出現敵方的武器擦著玩家的武器攻進來的情況,並不怎麼實用。
在這種情況下,【招架】就很不受玩家待見了,一般只有走雙持武器路線或大型雙手武器的玩家會去學,還不是人人都學,只有很少一部分走這兩種路線,且對自己的操作很自信的玩家會去學。
可現在不是有體感模擬了麼,盾牌格擋都能微操了,武器招架當然也行,哪怕對操作的要求會更高,但對雲梟寒這種人來說不是問題,操作要求高就多練,練到成為身體本能為止。
而且雲梟寒以後是要換大型雙手武器的,【招架】遲早要學,現在不過是把這件事提前了。
【招架】就是普通的無階位專業技能,但在技能導師那學不到,得用技能書學。
【招架】不是職業核心技能,也不是框架技能,技能書的爆率不算高,但也不算低,一般偏下的水平。
可因為不受玩家待見,被歸類到垃圾技能書一類,價格相當便宜,甚至很多時候會被用技能交換的添頭。
現在有了遊戲艙,這【招架】的價格肯定要大漲,雲梟寒要趁著其他玩家還沒拿到遊戲艙,趕緊先收購一波,囤囤貨。
防禦如此,攻擊自然也跟著有了變化。
體感模擬讓玩家可以自行調整攻擊角度,原來玩家想攻擊敵人要害,不是做不到,而是調整過程很繁瑣。
比如雲梟寒之前喜歡用【雷霆之矛】**,以前他只能大差不差的往怪物那個位置投矛,哪怕他和怪物離的很近,但還是很難瞄準。
他只能透過橫向移動和轉向來調整左右偏向,下蹲、跳起來調整高度(在下蹲或跳起的過程中出矛,而不是完全蹲下或跳起後),因為要在下蹲或跳起的過程中出手,時機很難把握的那麼準,命中率也就可想而知了。
可體感模擬後,他就可以用透過改變手的位置和微調手型來進行瞄準了,帶點角度偏斜著扔都行,調整繁瑣程度大幅下降。
當然,過程簡化不意味著操作難度下降,尤其是對投擲類和射擊類遠端攻擊來說更是如此。
PS:這種章節寫的真是太艱難了,寫了改,改了寫,改變過分了破壞平衡,但沒有明顯變化又體現不出遊戲艙帶來的操作演化。
不過我當初就想好,要寫出一個老鍵鼠時代的玩家進入新操作時代後的掙扎,適應的過程(不止寫雲梟寒一個人),覺得會很有趣,也會很真實,所以這是我自找的,我活該。
(本章完)