第43章 副本分析(第2/2頁)
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如果認識的人不夠多,什麼事都不好做。
出了副本,發現副本外還是沒有什麼人,雲梟寒直接選擇了下線,他要去看看剛才的副本戰鬥錄影。
調出自己錄製的副本錄影,前面打怪的部分直接快進,雲梟寒主要是看那些地方可以繞過去不用打怪,或者是哪條路線可以拉上相對數量較少又全是近戰怪打上幾波後直達boss,總之是怎麼省時間怎麼來。
而後面打魚人領主的部分就需要仔細看了,打怪的畫面自然要看,但更重要的是看下方的戰鬥資訊面板。(前文提到過雲梟寒進入副本後就一直將文字面板切換到戰鬥資訊面板上)
戰鬥資訊面板上的戰鬥過程,除了看之外,更重要的還是要算。而最需要計算的就是boss的技能使用模式。
boss的技能使用模式中的絕大部分都可以歸類為三種:
1.時間觸發模式。
2.條件觸發模式。
3.隨機觸發模式。
時間觸發模式又通常分為迴圈觸發模式、冷卻觸發模式、時限觸發模式。
條件觸發模式則通常分為血量觸發模式和應激觸發模式。(比如boss被暴擊,或者短時間內所受傷害超過一個設計者設定的峰值就會觸發技能,這種就是應激觸發模式)
這幾種模式又可以混搭在一起。
比如一個boss血量掉落一半以後,就發動了血量觸發模式,多了幾種技能可使用,那麼這幾個技能可以是按一定順序迴圈使用,也可以是根據系統預設的技能冷卻時間使用,再或者是在前一個技能使用後5-15秒內隨機觸發。
總而言之,遊戲設計者就是將這些觸發模式組合到一起,讓玩家對boss的技能發動時機難以捉摸。
而云梟寒就是透過自己的遊戲經驗和戰鬥面板上的資料來推理和測算其中的技能發動規律。
他開啟軟體中的秒錶和記事本,看著枯燥而無味的戰鬥資料並對照遊戲畫面,一條條的記錄下重點關注的技能發動時間,並附上血量資料及他認為有可能的相關資訊,然後一一進行比對。
很快他就分析出了大量的情報。
首先是魚人領主的看似無規則跳動,雲梟寒發現這個跳動並不是無規則,每次跳動前魚人領主最少要做出一次攻擊,然後它會在攻擊過後1秒才會進行跳動,而如果攻擊後玩家並沒有和它貼身,它就會再次選擇攻擊。
雲梟寒從理論上推斷:如果玩家能很好的控制和魚人領主的距離,每次都選擇和它同時攻擊,然後立刻退出貼身範圍,這樣甚至可以讓它不做出任何跳動。
可惜雲梟寒的敏捷並不高,攻擊速度慢,又不能後翻,很難達到這個要求,而敏捷職業又扛不住同時攻擊的傷害。所以這個情報雲梟寒可以用,但成功率並不會太高。
另外魚人領主的跳躍不是根據他自己的朝向來的,而是他的第一仇恨物件的朝向,雲梟寒發現boss會隨機選擇仇恨物件朝向的正負45度進行跳躍。
這個作用就高了不少,有一個大致的方向判斷,雲梟寒就可以提前進行移動,再根據實際跳躍方向進行微調,能節省不少時間。