給大家相互介紹了一番後,唐煥便在安川英昭的禮讓聲中上了車。

“我先失陪了,太東公司的老闆米哈依爾·科根今天從美國回來,我要堵著他,再談一次收購的事情。”

唐煥點了點頭,叮囑了一句,“不要太過辛苦了,要知道,你挑的這個目標可有些難度。”

“從目前的市場形勢來講,太東應該是最適合的目標了,我一定要拿下。”孫正義鬥志昂揚地回答。

唐煥笑著豎了一下大拇指,他倒是能夠理解對方的動力來源所在,做為一名有著不愉快經歷的韓裔,年輕氣盛、心高氣傲的孫正義對日本主流社會的怨氣大著呢,把名字從安本正義改回到孫正義,便是一個最明顯的例子。

從公曆新年開始,小霸王遊戲機的銷售勢頭開始爆發性地增長,而流通渠道也得到進一步地擴充套件,像崇光百貨之類的著名零售巨頭,紛紛開闢了專門的櫃檯供顧客購買之前體驗試玩。

單純的小霸王遊戲機硬體,其利潤一般,重點還在遊戲上,可以簡單地認為,推出的數量越多,賺得越多。

唐煥在讓ea美國的開發部門加大馬力製作遊戲的同時,也讓孫正義在日本方面積極招攬遊戲開發人員,甚至收購一家運作成熟的上規模遊戲公司。

至於開放小霸王遊戲機硬體平臺,授權第三方開發公司製作遊戲的模式,唐煥暫時還不打算實行。

為了控制成本、保證利潤空間,日本的遊戲業廠商,並非一味地追求最先進的技術。

前世裡的1983年,任天堂推出和雅達利2600同樣採用8位cpu的fc遊戲機,便是一個明顯的例子,當然了,fc在市場上的大獲成功也說明這種做法有一定道理。

所以,現在小霸王遊戲機在日本的影片遊戲領域內,絕對地技術碾壓,但日本人的拿來主義同樣非常強悍,心懷忌憚的唐煥,可不敢一上來就搞開放授權。

而且在原來的時空裡,任天堂開放硬體平臺可是非常有策略的。

為了保證軟體質量,避免雅達利崩盤的悲劇重演,任天堂於1984年建立了權利金制度,即第三方遊戲開發商除了需要購買高額的開發平臺外,還得按照銷售情況支付權利金。

這個方式給任天堂帶來了巨大的利潤,此後,世嘉、索尼等等,所有遊戲機廠商均有樣學樣,採取了權利金制度。

這個經驗雖然很成功,但唐煥仍然不打算馬上採用,先讓孫正義擴大ea日本公司的開發部門規模,看看效果再說。

日本的遊戲開發製作資源非常豐富,任天堂所選擇的那“六大軟體商”:hudson即哈德森、南夢宮、大東、卡普空、jaleco即傑力可、科樂美,目前就已經問世了。

其中,哈德森、卡普空、傑力可三家可以說還是一個小作坊,沒有冒著技術洩密風險進行合作的價值,而南夢宮、大東、科樂美則已經發展的不錯了,尤其在任天堂進入電子遊戲領域之前,世嘉、南夢宮、大東三家分享著日本街機市場的利潤。

另外一些諸如光榮、史克威爾、艾尼克斯之類的著名遊戲公司,不是尚處於初創時期,就是還沒有創立。

至於其它把遊戲做為主業或者副業的公司,那就多如牛毛,數不勝數了。

日本的遊戲產業為什麼如此繁榮,在唐煥看來,除了其自身的傳統因素以外,也和二戰之後的特殊局勢有關。

當時,同盟**事佔領日本諸島,光是美國駐軍就曾經一度突破了十萬。眾所周知,美國大兵們最不甘寂寞了,而且荷包也鼓鼓的,自然要找各種樂子了。

比較早的一種遊戲,是投幣式的自動唱片點唱機,很多公司,包括孫正義看中的太東,沒少從美國大兵身上賺錢。

從這個