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,這樣的一個成本越高,就會阻礙越多的消費者進入這個門檻如果一個長期或者頻繁服務的“消費”需要更多的人變成潛在消費者或者消費者的話,那麼就需要把消費成本降低,甚至降低到趨近於零!
這就像是要去一個特別好吃的飯店吃飯,假設這個飯店就離家只有5分鐘步行的路程,那真心是每天都可以去吃一頓——如果消費還很低廉的話但是如果這個店就是在樓下呢?那可能到了半夜凌晨自己肚有點餓,都會跑出去吃一頓的地步!可如果這個店是在5公里之外呢?如果是10公里之外呢?如果是遠在地球另一面呢?那顯然要去消費就要花更多的錢在去的路上,這個路費以及浪費的時間,就是個消費成本消費成本越高,就會導致消費的次數越來越少,甚至乾脆就不去了——如果要花一萬塊錢機票錢才能吃一頓一塊錢的飯菜,誰吃撐了去這麼吃?
這個消費成本理論在遊戲裡面,特別是遊裡面就被髮揚光大了以前單機遊戲的時候,是必須花錢把整張遊戲買回去才能玩,最多就是在遊戲店試玩幾分鐘而已這樣消費成本就非常高,於是慢慢產生了遊,最初的遊收費,那就是時間收費,這樣一來就可以花比較少的錢先玩兒著,玩兒的什麼時候不爽了就不花錢,就放棄!這樣相當於是把前要購買一份遊戲的錢平均到了每分鐘或者每小時的遊戲過程中內,對於消費者來說,這就是降低了消費成本
而到了後來,出現的“免費”遊,那更是在降低消費成本上推陳出新,他們直接把遊戲本身免費,然後個別道具收費這樣一來,對於消費者那就是沒有任何消費成本——他們可以不花一分錢就玩遊戲,還有什麼比這個更吸引人的?然後玩著玩著,被吸引進去之後,自然就想著要花錢買道具什麼的,剛開始可能是一塊兩塊,到後來可能就越來越多!甚至後來就像新聞裡那樣,會出現投入了幾十萬甚至上萬資金進行遊戲的玩家!這樣一來,一款“免費”絡遊戲可能秒不掉WOW這樣的不免費時間收費遊戲,但是秒掉別的時間收費遊戲,那簡直就是小菜一碟!
跟遊差不多的是,主機遊戲界基本也是儘量降低消費成本的眾所周知,除了任天堂這個另類一直賺錢賣主機之外,其他的主機商都是虧本賣主機,比如成本明明要600美元一臺,但是他們就是能賣到399一臺賣一臺出去就虧200美元,他們幹嘛還賣?這就是降低消費成本啊!全免費他們做不到,但是虧本一些賣的話那麼就能促進主機銷量,然後讓主機賣的儘量多,最後他們主機廠商就可以靠著對軟體的抽成賺回來!也就是拆東牆補西牆的方式!可以說也就是因為這種方式,所以PC個人電腦在遊戲方面永遠競爭不過主機,這原因就是在於單單遊戲方面不會有廠商虧本賣給玩家一臺電腦!但是主機就可以!
所以,第二條路,如果賈鴻漸想盡量霸佔市場,然後靠著下載音樂賺錢的話,那麼顯然應該做的就是儘量降低IPOD的價格,然後靠著虧本低價把IPOD儘量的鋪邊市場,最後靠著付費下載賺錢——特別是現在快閃記憶體容量還特別小,哪怕就是64M的最多也就是下滿一張專輯的MP3而已!這樣一來,那之後消費者聽膩了,要換歌,這不就有是錢了?
因此,如果要多賺錢的話,實際上華夏高科他們可以學著主機廠商們,靠著把機器降價然後靠著內容抽成賺錢甚至哪怕內容抽成只拿20%,那華夏高科都能賺翻了!
不過這樣的賺翻了,並不能讓賈鴻漸滿意!要知道,這種模式那可是喬布斯想出來的,對於現在這麼成功的賈鴻漸來說有時候他需要在一些方面顯示一下自己偶爾比喬布斯牛那麼一點點……那麼,來個免費購機?
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是的!頓時賈鴻漸就想到了21世紀經常出現的移動、電信或者是聯通的定製機,就是隻要跟運營商簽訂個兩