第一百三十四集:聯動實施與效果(第3/5頁)
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家覺得咋樣呀?有沒有出現那種太強勢或者太弱,讓玩家覺得不合理的情況呢?這遊戲平衡就跟走鋼絲似的,稍微偏一點,玩家體驗可就大打折扣了呀。”
開發團隊的小張接話道:“柳總,整體來說還算挺平衡的,不過剛開始的時候,那個小精靈的噴火技能在前期副本里有點過於強勢了,導致玩家打起來太輕鬆,就跟砍瓜切菜似的,少了點挑戰性呢。後來咱們及時做了調整,把技能傷害稍微降了降,又調整了一下冷卻時間,這才好多了。這也給咱們提了個醒,下次再設計聯動角色技能的時候,得更嚴謹地測試才行呀,不能光想著技能炫酷,還得考慮實際的遊戲平衡呢。”
柳青巖微微皺眉,若有所思地說:“嗯,小張說得沒錯,這遊戲平衡可是重中之重呀,就像走鋼絲一樣,稍微偏一點,玩家體驗就不好了。咱們得吸取這個教訓,下次在測試環節再多下點功夫,把各種情況都考慮周全咯,得讓玩家在玩的時候覺得既有趣又有挑戰性,不能太簡單,也不能難到讓人想摔鍵盤呀,哈哈。”
這時,負責宣傳推廣的小趙也說道:“柳總,我覺得咱們這次在宣傳上做得也挺到位的呀,提前在各個平臺放了聯動的預告訊息,還有那些聯動角色和副本的概念圖,就像給玩家們拋了個又一個的小鉤子一樣,把玩家的胃口吊得足足的,所以一上線大家才這麼積極地來體驗呢。不過呀,我覺得下次可以搞點互動式的宣傳,比如弄個聯動角色的投票活動,讓玩家參與進來決定哪個角色先上線之類的,這樣玩家的參與感會更強,感覺自己就像遊戲的一部分創造者一樣呢,他們肯定更有熱情了,宣傳效果可能會更好呢。”
柳青巖眼睛一亮,就像發現了新大陸一樣,笑著誇讚道:“哈哈,小趙這個想法挺新穎呀,讓玩家參與決策,他們肯定更有熱情了,感覺自己就像遊戲的一部分創造者一樣呢,這個可以記下來,下次咱們試試。那在聯動副本的設計方面,大家又有啥看法呀?這副本可是玩家體驗的核心部分之一呀,得好好琢磨琢磨呢。”
策劃團隊的小李推了推眼鏡,那模樣就像個老學究一樣,認真地說:“柳總,我覺得副本里謎題和戰鬥環節的結合挺巧妙的,讓玩家既有動腦解謎的樂趣,又有戰鬥的刺激感,這一點很不錯。就像吃蛋糕,既有甜甜的奶油,又有鬆軟的蛋糕胚,搭配得剛剛好呢。但有玩家反饋說,個別謎題的提示有點隱晦了,他們有時候得琢磨半天,太耽誤時間,搞得有點沒耐心了呢。所以下次設計謎題的時候,提示可以稍微明顯一點,讓玩家能更容易上手,但又保留一定的難度,就像爬樓梯,得讓他們墊墊腳能上去,這樣就更完美了呀。”
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柳青巖不住地點頭,說道:“嗯,小李分析得很有道理呀,這謎題難度的把控確實得拿捏好,不能讓玩家覺得太簡單,像小兒科一樣,那玩著就沒勁兒了,也不能太難,把他們都給難跑了呀,到時候遊戲裡都沒人玩副本了,那可就糟糕了。咱們得站在玩家的角度多想想,什麼樣的難度是既有挑戰性又好玩的,得讓玩家玩得欲罷不能才好呢。”
大家你一言我一語地討論著,會議室裡的氣氛熱烈極了,每個人都在認真回顧這次聯動過程中的點點滴滴,把好的地方像寶貝一樣記下來繼續發揚,把不足之處找出來想著怎麼改進,那場面,就像一群探險家在分享探險經歷,互相汲取經驗呢。
經過一番熱烈的討論後,柳青巖總結道:“這次聯動呀,總的來說是大獲成功,玩家們玩得開心,咱們遊戲的知名度和玩家數量也都有了提升,這是個非常好的開頭呀,就像開了個好頭的故事,後面肯定更精彩呢。透過咱們今天的總結,也發現了不少可以改進和完善的地方,這些可都是咱們以後合作的寶貴經驗呀,就像寶藏一樣,得好好珍藏起來呢。希望大家以後繼續保持這份熱情和用