的交易,由於其價值較高,交易風險也相對較大,所以可以適當提高手續費到 10 - 15。”

一位成員疑惑地提出了自己的疑問:“柳哥,那對於玩家之間的擺攤交易呢?這種交易方式相對來說比較特殊,它不像普通的交易那樣便捷快速,玩家需要花費更多的時間和精力去擺攤、吆喝、等待顧客。是否也按照這個標準來收取手續費呢?”

柳青巖耐心地回答道:“對於擺攤交易,我們可以稍微降低一些手續費,比如設定在 3 - 8之間。因為正如你所說,擺攤交易相對來說比較繁瑣,玩家在這個過程中確實付出了更多的時間和精力成本。降低手續費可以在一定程度上鼓勵這種交易方式,促進玩家之間的物品流通更加順暢,豐富遊戲中的交易生態。”

伴隨著時間的推移,設計工作正有條不紊地向前邁進著。整個團隊都投入到了緊張而又忙碌的模擬測試階段。每個人都全神貫注、全力以赴,希望能夠儘早發現並解決可能存在的問題。

終於,第一次模擬測試的結果出爐了!當這份承載著眾人期待的資料被呈現在眼前時,原本熱鬧非凡的會議室內瞬間變得鴉雀無聲。所有團隊成員的目光都緊緊鎖定在了那一連串密密麻麻的數字和圖表之上。

經過仔細的分析與研究,一個令人擔憂的情況逐漸浮出水面——遊戲中竟然出現了輕微的通貨膨脹現象!這個發現猶如一道晴天霹靂,狠狠地擊中了在場每一個人的心房。原本滿懷信心的團隊成員們此刻面面相覷,臉上寫滿了驚愕與憂慮。因為他們深知,這種經濟失衡一旦得不到及時有效的控制,將會對整個遊戲的平衡性和可玩性造成極大的負面影響,甚至有可能導致專案的失敗。

“從這些資料來看,很明顯,貨幣的產出還是稍微多了一些。”柳青巖緊皺著眉頭,眼睛緊緊地盯著手中的報表,嚴肅地說道,“尤其是在副本中的貨幣獎勵環節,在玩家獲得高評分的情況下,獎勵金額需要進一步降低一些。還有日常任務中,一些簡單任務的獎勵也可以適當減少。我們必須儘快對這些問題進行調整最佳化,不能讓通貨膨脹的情況進一步惡化。”

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於是,團隊成員們又重新投入到緊張的工作當中,他們開始對每一個資料、每一個環節進行反覆的推敲和調整。經過多次這樣的模擬和調整過程,團隊成員們不斷地最佳化資料,調整策略,每一次的會議討論都像是一場激烈的頭腦風暴,大家各抒己見,針鋒相對地爭論著每一個細節,從貨幣的產出源頭,到物品的價值定位,再到交易系統的規則制定,每一個環節都經過了無數次的修改完善。

終於,在經歷了無數個日夜的辛勤努力、無數次的模擬測試以及無數次的修改完善之後,一個複雜而穩定的經濟系統逐漸成型。柳青巖看著手中最終確定的方案,長舒了一口氣,臉上露出了欣慰的笑容:“經過大家這段時間以來的共同努力,這個經濟系統終於達到了我們預期的目標。它將為玩家們營造一個公平、穩定、富有樂趣的遊戲經濟環境,讓玩家們在遊戲中能夠盡情地探索、交易和成長。我相信,這個精心設計的經濟系統將會成為我們這款遊戲的一大亮點,吸引更多的玩家沉浸其中。”

團隊成員們也都紛紛露出了開心的笑容,他們深知這個經濟系統的重要性,也為自己能夠參與到這樣一個精心設計、反覆打磨的過程而感到無比自豪。在接下來的遊戲開發程序中,這個經濟系統將如同堅實的基石一般,成為遊戲世界穩定執行的重要保障,靜靜地等待著玩家們去體驗和探索,去在這個充滿奇幻與挑戰的遊戲世界裡創造屬於他們自己的精彩故事。

:()程式設計師的遊戲人生