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知道這位郭逸銘先生,幹什麼事都最喜歡拉上一大票人,從而快速佔領市場。他在來之前,就跟華盛頓商討過,組建遊戲機聯盟的可能性也是其中之一。看看DW聯盟現在的風光,他並不反對這個建議,雖然很明顯聯盟將以西部計算機公司為首。
“可是先生,我們又能做些什麼呢?”那位德國遊戲商禮貌地問道。
這是個關鍵問題。
哪怕是組建了一個所謂的聯盟,但他們的勢力依然弱小。除了西部計算機公司,所有的公司加起來,都敵不過其他大型遊戲公司一根汗毛。而西部計算機公司似乎又沒有公開跳到前臺的打算,那麼一切風雨就要他們來扛。
可他們扛不住啊!
“呵呵,不需要你們做什麼,反而我會再給你們送一點利。”郭逸銘笑著擺擺手,“我們的遊戲機雖然外觀上有所差異,但核心結構卻是一樣的。各種卡帶都可以互換,這就是市場,佔住了市場其他都會有的。但這個市場目前只靠著我們開發的遊戲軟體在支撐,這是遠遠不夠的,我們沒有這麼大的遊戲開發能力,也無法滿足市場快速多變的需求。
因此,未來授權其他軟體公司為我們開發遊戲軟體,將是必然。”
除了兩位國內的遊戲公司代表還有些懵懂,伯尼等人都是連連點頭,贊同他的說法。西部資料公司這次一口氣推出了五款遊戲,且個個都非常好玩,深受市場歡迎。可五款遊戲中,坦克大戰和方塊都是早在個人機尚處於混沌時期,就已經開發出來的了。至於那款超級瑪麗,據說也是早就開發完成,但一直沒有在計算機上推出。
原因就是這幾款遊戲,都不怎麼適合在計算機上執行,影象太粗糙了。
經過這兩年,以及這段時間接觸了家用遊戲機以後,在座各人對計算機遊戲和家用遊戲之間的區別,已經有所察覺。計算機遊戲突出的是影象的細膩,像那款《波斯王子》就是一款典型的計算機遊戲,它若改在家用遊戲機上以後,原本影象細膩的特點將蕩然無存,變成一款很普通的過關遊戲。
而超級瑪麗、坦克大戰,卻是影象太粗糙,與家用遊戲機配合那是相得益彰,可在計算機上卻顯得不倫不類。
由此可見,計算機遊戲與遊戲機遊戲,是兩個截然不同的類別,無法共同開發。
西部資料公司已經有一個計算機遊戲開發團隊了,這次又新分出來一部分人,組建了海外娛樂,專門開發家用遊戲機上的遊戲。要靠他們為全世界遊戲迷提供所有的遊戲,顯然是天方夜譚。
向其他軟體公司開放授權,勢在必行。
到這個時候,他們才想起來一個問題:該由那家公司來授權?按理說,他們每家公司都可以授權,可授權就意味著收取授權費,那麼其他公司又怎會坐看肥肉落到別的公司口裡,而自己吃不到?
他們頓時恍然,明白郭逸銘為什麼會提出組建家用遊戲機聯盟了。
這個授權,將以聯盟的名義,向全球遊戲開發商授權,那麼得到的好處,自然是所有的聯盟成員,按照比例來分成。
想通了這一點,他們立即紛紛贊同郭逸銘的提議。
郭逸銘看他們想明白了,也是很高興。說實話,他這樣做也是迫於無奈。
西部資料公司從兩年前就開始進行遊戲的開發了,但進展令他很不滿意。這些程式設計師大都是四五十歲的中老年人,對於摳程式細節非常在行,也很有耐心,可以為了一段程式的最佳化反覆研究許久,能夠把硬體的效能發揮到極限。
但他們對於遊戲的理解力,卻非常糟糕。
就拿在日本市場推出的信長之野望,和在歐美市場推出的三國志來說,同樣一個核心,他們開發下來先後用了一年多時間。而且他們特別喜歡考證當時的歷史時代、人物特