會與貓咪談戀愛嗎?”

尤海匯:“哦,這個啊。我個人不排斥。愛上貓比愛上屍體應該要強一些。”

“……那與貓發生身體上的更深入交流呢?”

尤海匯:“尺寸不合吧?如果能解決尺寸問題,也不是不能考慮。與貓發生關係總比被很多奇奇怪怪的洞套住要強。”

“……藝術家特麼是個什麼物種?”

“不,這個可能不是‘藝術家’的鍋。雄性在這方面都挺那啥的。事實證明,每年被奇奇怪怪的洞套住,以至於不得不求助醫院、消防的雄性生物數量……呵,呸。”

“呸什麼呸?你不也是被你鄙視的男性群體的一員嗎?”

“我是男性,但我不是沒節操的品種。”

“真噠?”

“不要‘噠’!最近這個賣萌風氣還能不能行了?”

“要與可愛貓咪保持步調一致,爭取沾染貓咪的無死亡運氣。”

“在一公司的死人中講‘無死亡’?挺幽默的。”

“貓才過了四個情緒場啊,它的隊友全加起來才只有二十來人,全活著能說明什麼呢?如果這能叫‘幸運’,那麼連續四場不死隊友的幸運兒可多了去了。”

“少扯淡。全老手的場裡連續四場不死人還算容易,但新手三場能一個不死是真的難。”

“新手三場客觀難度不大,但新手的心態很難及時調整好,折損率從來高得離譜。而且小絨毛的上一場是十人隊,這種大隊伍一般是安排了炮灰的,居然連炮灰都沒死,這是真有點本事。”

羅弗芬在論壇裡看到“大隊伍必有炮灰”論,情緒上頭,問:“怎麼判斷誰是預定炮灰?”

老員工:“就第一個死的那個啊。那是用來揭開情緒場背景設定的。如果這個預定炮灰不死,那麼其他隊員通常便無法知曉該情緒場的真正模樣。當然,如果隊員們對解謎沒興趣,那麼就最好保住炮灰不死。炮灰活下來有助於降低情緒場過關難度。背景徹底揭開後,武鬥智斗量飆升,死亡率也大漲。”

羅弗芬:“炮灰人選是怎麼定的?”

老員工:“好像標準唯一。就是產能效率、質量都極為低下,低到負司想開除他。在開除之前,為了廢物利用,負司便把他安排成了炮灰。這炮灰死了則能刺激其他隊員的情緒,沒死則此人的生活態度一般會好轉很多,進入更適合產能的心態、成為比較合格的員工。”

老員工:“你這麼追問,是拿到炮灰劇情了?然後活下來了?恭喜啊。祝你今後在能量生產上做得越來越好,不會第二次拿到炮灰劇情。”

羅弗芬發了一會兒呆,然後再問:“在死之前,能知道自己是不是拿到炮灰劇情了嗎?”

老員工:“這個就不一定能知道了。”

老員工:“有些炮灰線講究的是‘突然’, 以便給隊友們的心靈造成‘猛然一震’的效果。”

羅弗芬:“比其他隊友落入情緒場的時間晚一些,能算判斷是否為炮灰的依