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空太將設計書的檔案以郵件寄出,以便讓龍之介看。之後開啟聊天軟體,碰巧龍之介也線上上。
——赤坂,你看一下我剛剛用郵件寄給你的設計書。
——收到了。稍候一下。
因為是很短的內容,所以應該隨便看一下就瞭解了。果然,龍之介馬上有了響應。
——做得很好,接著就繼續跟負責作業者維持良好的人際關係吧。溝通能力也是開發者被要求的技能之一。如果是大規模計劃的導演或製作人,手下可能就有上百名的工作人員。
——話說回來,我從以前就有個疑問。
——什麼事?
——導演與製作人哪裡不一樣?
——又到了讓您久等的女僕講座時間了。
看來龍之介是對於自己要說明感到麻煩了。
——總覺得很久沒見到女僕了呢。
——見不到面的時候更能培養兩個人的愛情。
——你在說什麼?
——請不要在意失言的部分!因為人家是女僕嘛!
如果追究失言的事不知道會怎麼樣。雖然有點興趣,但因為不想成為病毒攻擊的目標,所以還是不要多嘴的好。
——那個,就煩請你多多指導了。
——看來空太大人也稍微理解自己有多少份量了。
總覺得自己在女僕心中的排名逐漸往下掉。這大概是心理作用吧?
——首先是非常粗略的說明,請把導演(以下簡稱D)當做是開發現場的指揮者,把製作人(以下簡稱P)當作開發整體的營運與運用的立場。
——哪裡不一樣呢?
——所謂的開發現場的指揮者,是依自己的意思向開發工作人員下指示,不斷討論並實際製作遊戲的人物。因為具有設計許可權,所以是影響遊戲好不好玩的重要工作。
——原來如此。
——雖然企劃工作的角色印象比較強烈,但是因為必須與美術、程式設計師、負責音效的成員以及除錯者進行研商,所以雖然不需要很深入的專業知識,但最好是對所有的分野都具備某種程度的知識。另外,因為製作遊戲是團隊作業,所以最重要的是同仁之間的友好關係,也因此擅長溝通的人物較適任。總是馬上惹女孩子不高興的空太大人,說不定並不適任呢。(爆笑)
——我的評價這麼像女性的敵人嗎?
——但也並不表示只要是和諧型的就可以了。
——這是當作沒看到嗎?
——因為會影響遊戲的有趣程度,所以也需要有強烈的意志與個性,必須是個即使與成員有意見衝突也不採取折衷方案,完全貫徹自己想法的人。我認為D應該必須是整個計劃的支柱,不然的話,就會做出虎頭蛇尾的遊戲。不斷重複折衷方案就會誕生大爛作。
如果就各方面都一直選擇折衷意見,當然會做出毫無個性的東西吧。
——我想我能夠理解。
——當然,我的意思並不是說D只要任性妄為就可以了。就算意見分歧,有時是靠熱情;有時是靠講道理,都必須要讓對方能夠接受。如果對方的意見是正確的,也必須要有能夠直率地承認,並且反應在設計上的度量。這樣不斷累積與成員間的信賴關係,到開發的最後階段就會成為一股強大的力量。「才不想聽這種傢伙講的話~」要是被這麼認為就完了。因此,雖然不太容易遇到這種人,不過兼顧任性與協調性是最好的。
——也就是說這是理想的D。
——我是這麼認為的。
——那麼,P呢?
——是以從現場退後一步的形式,由外側領導日程或製作費管理、僱用必要人員等,讓計劃能夠順利進行的人物。對外有時也需