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“老闆,這比暴雪戰網還厲害了!”童文聽得心馳神搖。
加上觀戰功能後,本身就有驗證正版功能的遊戲盒,不僅可以聚攏國內遊戲廠商,也可以囊獲國內玩家群體。讓整個遊戲生態鏈,都圍繞在這一隻有10m大小的軟體上。
“要做就做到最好。”王不負說,“雖然現在有觀戰功能,但遊戲盒的匹配功能也要做好。儘可能地還是讓玩家親身參與進去,而不是圍觀看個熱鬧。”
“我已經搞出來了。”童文有暴雪戰網的製作經驗,大方向是有概念的。把頭緒理清後,就拿出了方案來。
童文針對王不負描述的《反恐精英》對戰模式,設計出了針對單人玩家的“天梯”制度。分為青銅、白銀、黃金、白金、鑽石、大師、宗師這八個段位。
每個段位又分成十個等級,比如說青銅一級、青銅二級。
前三個段位有人數限制,增加競爭性。鑽石900人、大師90人、宗師十人。
天梯對於初期造星非常的有幫助。在一開始,玩家誰都不認識誰,看熱鬧的話,當然是看排名高的高手啊。
而且天梯制也能量化玩家的實力,讓他們直觀瞭解到自己的實力。排名的上升和下降可以激勵他們。
有了天梯制度,最後的難點就在於伺服器匹配。其中最複雜的是延遲問題,比實力還要關鍵。誰都不希望對面五個人都是三十左右的延遲,而自己這裡有幾個三百延遲的隊友。
等資料中心建成,延遲稍微好些。四個資料中心將玩家按照地域分割成了四塊,各自的物理距離都不會太遠。
童文再儘量將延遲相近的玩家分配到一起。警匪兩個隊伍,延遲總和應該相近,不能出現一個隊伍全是低延遲,另一個隊伍全是高延遲的情況。
實力匹配也是按著這個思路來。根據實力等級算成分數,然後相加後,得出的數字和兩隊相等。
至於根據實力算出的分數是多少,童文還在研究。比如說三個白銀四級、兩個白銀一級,對抗五個白銀三級。數字看上去差不多,但真的公平麼?
“你這裡拿出方案,等南江的資料中心建好,我們收到了遊戲盤,就開始找玩家實際測試。”王不負說。
這次,他要找的可不是職業玩家了,玩家的實力水準應該參差不齊。讓玩家在匹配時獲得最公平的對抗環境。
“其實,只要是由我們來匹配,不管怎麼樣都不會公平的。”童文提醒說:“就算我們分配真的公平,玩家只要輸了,就會覺得我們分給他過難的敵人。到時候被埋怨的還是我們。”
王不負想了想,覺得童文說的確實不錯。人心就是這樣,只看見對面都是神對手,然後感覺自己這邊全是豬隊友。
他問童文:“你覺得怎麼辦?”
“我覺得,算得再好,也不如把選擇權給使用者呢。多做多錯,不如不做。”童文說。
王不負覺得是這個道理。他玩《坦克世界》、《lol》的時候,都感覺到匹配的不公平。
只要沒有選擇權,使用者在失敗的時候,就一定會把挫折感找個目標發洩出去。遊戲內的匹配機制首當其衝。
但是給玩家隨意選擇的話,自由對戰,那就太混亂了。天梯制度形如虛設,玩家造星也成空談。
王不負想了想,說:“這樣,我們給玩家選擇。但是不是自由選擇。玩家可以選擇三種難度的匹配方法,難度各有不同。你現在做的就是中難度,絕對公平。選擇高難度的低等級玩家將和選擇低難度的高等級玩家分到一起去。”
童文張口結舌,老闆是怎麼想出這麼多奇葩招數的?
第一百一十五章不刪區域網的思量
十一月中旬,維爾福寄來的《反恐精英》原