第14章 遊戲的一面(第1/2頁)
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以意志力拒絕心底的慾望,唯依原以為慾望會越來越強烈使精神倍受折磨,但事實是內心彷彿雲開霧散一樣清明。
就好像自己已經是個正常人。
也不正常,沒有正常人在喪屍群中七進七出後還不想走,甚至嫌棄喪屍數量不夠多。
好訊息:在殺死下一隻,也就是第105只喪屍的時候,殺人魔特質再一次迎來進階。
「獵魔人:沉淪於黑暗卻心向光明?那可別後悔。全屬性+1,對人形生物傷害提升20,對黑暗、不死怪物傷害提升20,刃器類冷兵器技能熟練度獲取提升50」
壞訊息是:這個特質的進階之路就此結束,同時提升心情的效果也沒了。
但1點全屬性提升,對當下來說仍十分珍貴。
體質達到8點,持續作戰能力的提升樸素但不可忽視。
這決定了她用多大的勺子在鍋裡吃飯,也可以說是盛飯的碗有多大。
而敏捷達到9點再加上移速增益,讓普通喪屍跟不上她的速度成了活靶子,跑屍則跟不上她的機動性只能被戲耍。
智力達到10點的效果同樣逆天,更完美地運用起小地圖:屍群中哪隻喪屍對自己真正有威脅需要回避,接下來的移動路徑,如何最快減少它們的數量……等等問題全都在瞬間做出決斷。
極大程度減少走位產生的體力浪費,抓準攻擊機會,最佳化獵殺效率。
當然,這個作用只在最後關頭派上用場。
唯依順著跑屍來的路線一路迎屍而上,不放過一次摸屍機會和一件戰利品。
最後才卸下揹包,與普通喪屍組成的屍群對決。
啊不,對她來說走進屍群彷彿走進了自助餐取餐區。
倒不是說砍瓜切菜。
而是手中的刺劍像羊肉串的竹籤子,將一顆顆喪屍腦袋穿上去。穿二是省力的常規操作,穿三也能妙手偶得。
能如此安穩的獵殺,多虧跑屍的數量還不夠多。
前期隱約形成一條直線,但到底沒有真正形成“直線”,讓有槍的她從容應對。
中期與屍群相遇時,跑屍給的實物戰利品不夠多,沒有塞滿揹包讓她見好就收。
後期更是隻有三三兩兩的跑屍從別處趕來,干擾作用有限,更多是起到“送快遞”的作用。
跑屍的價值非常高,無論摸屍獎勵是金幣還是物品,規格都比普通喪屍高很多。
如此有價值的戰利品自己長了腿還送上門,多讓人驚喜。
……
獵殺過程中,這個世界“遊戲”的一面充分向她展現,譬如:被刺穿腦袋,喪屍即刻死亡,不存在詐死反撲。
被多次刺穿軀幹部位,喪屍也會因扣光生命值而死。
喪屍的四肢有部位耐久,哪怕沒有使出切斷肢體程度的攻擊,傷害積累到閾值就會出現斷肢。
從某種角度來說,斷肢避免了喪屍被攻擊手腳而死,維護了病毒的尊嚴。
或許透過攻擊肢體掛流血也能讓喪屍血液流光而亡,但這個過程註定相當漫長,唯依沒興趣去驗證。
喪屍能流血流死又能怎麼樣呢?一劍撬開腦殼多方便。
以上,好事或者說好的發現就此結束。
下面有一件不好的發現需要著重強調,或者說舊事重提:殺人魔特質變成獵魔人後,心情獎勵沒了,近距離處理屍群就增加了一個需要時刻注意的變數——心情。
遊戲角色的心情,不以玩家的意志為轉移,甚至玩家的心情以遊戲角色的狀態為轉移。
這是一種難以發現但確實存在的電子遊戲特徵。
這個特徵揭露了玩家和遊戲之間的關係,可能對調的事實。