“昂哥!”

林子昂走進房間,正在埋頭製作的幾人都抬起頭跟他打了聲招呼。

這已經是封閉式遊戲製作訓練的第七天了。

為了模擬正式比賽時的情況,這次訓練的素材也是隨機抽取的。

結果還算可以,每個人都有拿到自己擅長賽道的素材,剩餘的無用素材也不多,可以說是充分利用了。

身為隊長,林子昂在製作遊戲之餘,還要檢視其他隊員的進度。

此時他就站在隊內唯一女性的尤夢身後,看著尤夢一邊利用素材建模,一邊補充文案。

這次她選擇的還是卡牌遊戲,畫風仍然是偏萌的那種。

看著跟她獲獎的那款《貓卡》差別不大。

“玩法會不會太單一了點?”

林子昂有玩過《貓卡》,發現就是簡單的數值對決,功能卡的數量不多,但建模確實做得不錯。

每次卡牌攻擊時,裡面的貓貓都會從卡片中出來。

玩家甚至能短暫體驗擼貓的快感。

此外就是還有一些養成功能,也能跟貓貓進行實時互動。

說是卡牌遊戲,不如說是賽博貓咖。

其實提及卡牌型別的遊戲,林子昂第一時間想到的就是《三國殺》。

作為擁有超高知名度的卡牌遊戲,雖然在林子昂穿越那會兒《三國殺》已經有點晚節不保的意思在。

但單從明明擁有一堆鬧彈策劃,卻仍能吸引大量玩家前來遊玩甚至成為擁躉這一點來看,《三國殺》無疑是非常成功的卡牌遊戲。

不過三國這個ip在其中也立了很大的功。

卡牌遊戲本質上就是桌遊,其獨特的遊戲機制使得卡牌遊戲具有高度的策略性。

玩家必須在短時間應對各種情況的發生作出不同反應,這種瞬息萬變,同時又需要玩家合理利用手中的卡牌,制定出最優的策略,以最小的代價獲得勝利的刺激感,是卡牌遊戲獨到的魅力。

顯然《貓卡》在這一方面做得還不夠好。

“是嗎……?我還以為玩家挺:()開局製作寂靜嶺,評委直接被嚇暈