2017年馬上就要接近尾聲,這一年我們被一波又一波的關鍵詞刷屏,其中就有一款遊戲的名字——王者榮耀。這款騰訊開發的遊戲,也確實成為了騰訊的榮耀,一舉洗刷過去n款遊戲都沒能獨佔鰲頭的不甘心記錄。

僅僅2017年一季度,該遊戲營業收入就在60億元左右,約相當於2016年北京市延慶區整個區的gdp的二分之一,成為了全球營收最高遊戲。

有幾個比較有意思的資料統計,比如:《王者榮耀》玩家495是本科學歷、《王者榮耀》玩家52都在24歲以下、《王者榮耀》玩家905在二三線及以下城市、《王者榮耀》玩家30來自華東地區。

總結來說,該款遊戲,並沒有人們想象的那樣,都是傳統意義上不愛學習、不敬崗愛業的玩家在玩。至少目前來看,從60後到00後,都有玩該遊戲的人群。

而截至2017年9月17日的資料顯示,《王者榮耀》的滲透率達到248,對應使用者數量238億。

以國家統計局公佈的最新國家人口1375億來計算,相當於每不到6個國人中,就有一個人在玩王者榮耀。這真是一個可怕的數字。

中國做遊戲的公司不只有騰訊,盛大、網易和征途網路,也都在做遊戲,卻唯獨這款遊戲,通吃了老少。究竟是什麼原因呢?我們先來了解一種化學式為c8h11o2n、別名叫多巴胺的神經傳導物質。

多巴胺,它能傳遞興奮和開心的資訊,人們之所以最能在愛情中,感受到過山車般的電光石火,多是託了多巴胺的福。

當然,我們在實現巨大的目標,比如考上名校、或者創業成功時,所感到的愉悅,也是多巴胺終於“拜訪”了我們的原因。

然而,除卻戀愛所帶來的興奮,其他實現某個目標所帶來的興奮,往往都需要我們付出努力和時間後才能看到,而這也正是很多勵志雞湯總能激勵人的原因,因為實現目標需要付出、也會遇到困難,於是為了鼓勵或自勵一個人完成目標,就出現了暢銷書往往是心靈雞湯書籍的現象。

2000年的諾貝爾醫學獎,頒給了瑞典醫學博士阿爾維德·卡爾森,獲獎原因正是因為他發現了多巴胺這種重要的神經遞質。但同時,各種上癮關係,也都跟多巴胺有關。

諾貝爾委員會主席彼得松,在評論當年的諾貝爾獎項時就說:“菸民,酒鬼和癮君子統統與多巴胺數量有關,受多巴胺控制。”這也是為何很多癮君子,在吸毒後又會去復吸。

而王者榮耀等遊戲,也充當了提供多巴胺的角色。因為殺了一個怪物,立馬就能漲經驗;殺了兩個怪物,就能得到寶物;殺了三個怪物,沒準就升級了。

綜上,這款遊戲之所以成績罕見,就在於它的多巴胺反饋更為刺激和及時。它裡面的所有升級規則、點數卡牌、聲音效果、魔法炫光,都是深諳人性弱點的產品經理們設計好的。而這種正反饋,比起我們減肥一個月,還不見瘦一點,實在是太刺激了。

有人說,一款產品好不好,就看能不能滿足人類的七宗罪(傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、色慾、暴食)。曾經有一款女性勵志類app的女老闆,去找投資人融資,投資人說人性都是好色好食的,你這樣一款鼓勵人早起、健身和少吃的app,太反人性了。

資本都是逐利的,投資人在投資一款產品時,往往會看這款產品是否符合人性、是否滿足使用者需求,如果答案是肯定的,那就意味著更大的潛在資本回報率。從去年火到現在的直播類app和顏值經濟擔當的網紅們,從根本邏輯上講,就是在靠著人性的弱點來大把掘金。

但是,單從玩遊戲給一個個家庭帶來的或輕或重的影響,就能知道,一件不對的事,哪怕全世界都在幹,也未必是正確的。