見眾人久久沒有回應,林浩還以為自己說的有什麼問題。

正當他懷疑自己的時候,王旭率先出聲:“說得好,我們的遊戲設計的確實是有點簡單了。”

得到王旭的肯定,他才鬆了一口氣,他剛剛還以為就自己的一個人覺得遊戲太簡單了呢。

現在有人和他有一樣的想法,特別是這個人還是王旭,那就證明他的想法沒錯,並不是他的認知出了問題。

林浩接著說道:“那我們是不是要整體加強一下游戲的難度,比如說改改怪物的資料什麼的?”

王旭思考了一下回道:“怪物的資料可以小幅度增加一些,同時還可以略微調低一點稀有卡牌出現的機率。

現在想起來,剛剛在demo的試玩中,基本上每個人透過幾關之後都能得到稀有卡牌,這個機率太高了,大大降低了遊戲的難度。”

林浩聽完補充道:“旭哥,要不要再給每個職業加上一個略微克制他們的怪物,例如無視護甲的怪物和無視毒素的怪物。”

“嗯,這個想法不錯,可以加上。”王旭點點頭表示贊同。

“好。”林浩將這個點子記下,然後又問道:“那要是玩家在熟練之後想要挑戰更高難度怎麼辦?我們要不要弄一個更高的難度?”

“這確實是個問題。”王旭摸了摸下巴,每個遊戲總會有一些喜歡挑戰的玩家。

這些玩家對難度的要求是很苛刻的,如果遊戲難度不能滿足他們的需求,他們在通關之後很快就會對遊戲失去興趣。

從某種角度來說,創造更高的難度供玩家挑戰也是留下玩家的一個方法。

“那就這樣吧,咱們加一個設定。在通關遊戲之後可以選擇難度加一繼續挑戰,每次難度增加都會讓遊戲角色初始帶上一些debuff。

我們把難度設定到最高20,這樣應該就可以滿足一部分玩家的需求了。而對於那些極端喜愛挑戰的玩家,我們再開一個無盡模式,這個模式玩家可以開局自選buff和debuff,他們可以一開始就把debuff加滿。

在這個模式中,只要角色的生命值沒有扣光,就可以一直挑戰下去。絕對滿足他們想要挑戰的慾望。”王旭思索了一陣後說道。

林浩和其他人聽後不斷點頭。

這個主意聽著十分不錯,可以說是滿足了不同玩家對於難度的需求了。

見大家都一致贊同,王旭也就直接說道:“目前來說遊戲的問題就這麼些了,如果大家沒有其他事,那就回去開工吧,咱們爭取在兩天內將一切搞定。

兩天後咱們再做一次測試,如果沒有問題就可以準備釋出了。”

“好!”眾人齊聲回應。

兩天後,還是熟悉的會議室。

這回體驗過遊戲之後,大家的臉上都是興奮之色,因為他們發現修改過後遊戲帶來的體驗感比之前強了不止一點。

之前的遊戲雖然也挺有趣,但總是缺乏一絲挑戰的樂趣。

這次增加難度之後,雖然在遊玩時需要思考的東西更多了,但遊戲隨之反饋而來的樂趣也隨之增加。

就連王旭也玩的滿臉笑容。

玩過之後,眾人一致覺得遊戲已經做到目前的最好,只要再排查一下bug就可以釋出了。

於是,王旭直接當眾宣佈《殺戮尖塔》這一專案製作成功,遊戲將於下週釋出,晚上他為大家辦一個慶功宴。

會議室內一片歡呼,既為遊戲的完成而喜悅,也為今晚的慶功宴而高興。

當天下午,白星的各個社交媒體賬號上就同時出現了一則預告和一張海報。

預告是這樣一行文字:一座神秘且密佈危險的高塔,兩位能力各異的勇者。