另外很多玩家打著打著就不知道隊友跑哪裡去了,有系統隊伍的時候找人都很難,但至少還能透過小地圖上的隊友標識來找人,現在搞戰役擬真,沒了系統隊伍,只靠玩家的自我辨識就實在是太難了。

而且和別的網遊不一樣,《抉擇》中的玩家在野外和戰役空間中都是有衝撞體積的,沒辦法重疊著站在同一個位置上,也沒法從別人身體裡穿過去。

這雖然使得場面變的不那麼混亂,不會出現n個遊戲id堆疊在一起的情況,看id看的清楚些,但也迫使玩家不得不把隊形展的更開。

不展開不行啊,隊形不展開,都沒有空間供玩家走位,後面的人都擠不上去,部分技能也會自己人擋住,那還怎麼打傷害。

可間距的擴大也使的玩家更容易走散,找人也更加不易。

可能打著打著,本應該在身邊的隊友就為了上前打傷害,七繞八拐的從隊伍的東頭,跑到隊伍的西頭去了。然後因為隊形拉的過開,中間又有很多人擋著,已經完全離開了隊友的視野。

這個情況在上次戰役的城內戰鬥中體現的尤為明顯,本來人員鋪開後場面就比較亂了,還有很多建築物遮擋視野,就更不容易找到人了。

於是在上次戰役結束後,雲梟寒就開始思考該如何改善這個問題。

既然是戰役擬真,那就應該以更貼近現實的法子來應對,那麼指派基層軍官,也就是小隊隊長,就是一個很合適的應對方案了。

不過遊戲畢竟不是現實,不能生搬硬套,玩家不是軍人,沒那麼高的紀律水平,也缺乏時間和訓練來磨合,所以基層軍官可以指派,但他們負責的事務卻要儘可能的簡化才行。

因為不是系統隊伍,就不用遵循六人一隊的規則了。

雲梟寒根據熟悉程度和職業搭配進行分組,同一個公會,彼此更加熟悉的優先組在一起,然後十人一隊,設正副兩名隊長,先讓他們每隊三分鐘自行推舉正副隊長,時間到了還推舉不出來,就雲梟寒來指派。

在推舉之前,雲梟寒對正副隊長的選人條件也作了說明,而在說明選人條件之前,又要先說明一下正副隊長都要做哪些工作。

正副隊長的主要工作是約束隊友,不讓他們亂跑,如果有人跑遠了,就立刻喊他們回來,然後提醒隊員什麼時候該做什麼事,不要上頭,控制藍耗,保證關鍵時刻有技能可用。

打戰役和打副本不同,副本一次就那麼多人,大家各司其職,而戰役中對各玩家的職責沒有明確要求,就很容易出現一股腦都跑去打傷害的情況。

如果上面的都能做好,還可以再指揮小隊隊友對某個敵人進行集火,並嘗試著進行一些戰術操作。

因為主要任務是指揮,正副隊長戰鬥力高低就並不那麼重要了,選人的主要條件有四條。

一,足夠冷靜,不貪功,不衝動,明確自己的責任,以隊伍為先,不能總想著去打傷害,搶戰功,先控制住自己,才能去管好隊友。

二,勤於觀察,眼神夠好,需要盯一個隊伍的人,眼神不好,不勤於觀察可不行。

三,不能有“視盲症”,前面介紹過,“視盲症”雖然帶“視盲”二字,但卻是心理問題,場面混亂導致心態慌亂,注意力難以集中,然後別說隊友的位置了,自己在哪都找不到了,這種人是肯定做不了基層軍官的。

四,音量不說一定要有多大,但一定不能小,也不能帶很嚴重的口音。

戰役中玩家交流完全靠“吼”,同一時間有很多人都在說話,聲音太小隊友真的聽不見,口音太重隊友也聽不懂。

這四個條件看似不高,但真能全部達到的人卻真的不多,這次跟隨雲梟寒參戰的玩家的平均素質已經算很高的了,最起碼“視盲症”的問題沒多