第1367章 遊戲艙帶來的變化下(第1/2頁)
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換了遊戲艙後,遊戲給了玩家兩種選擇,一種還是和以前一樣,系統給玩家提供瞄準框作為輔助;另一種則是沒有瞄準框,完全靠自己的個人能力手操。
手操的難度肯定比輔助瞄準大多了,但也有了更多的可能性。
近戰其實也是如此,以前除非敵人用位移或翻滾,否則面對面的普攻攻擊也很難打不到人的,現在就不同,砍偏了方向的下飯操作難以避免。
這還多虧體感模擬並不是全真模擬,很多身體動作受裝置和算力所限,無法完全模擬出來,砍劈等攻擊動作也只要做個樣子就完事了,靠系統補完動作,否則那些手腳笨拙,反應緩慢的玩家真的有可能一直砍不到人。
估計也是考慮到這一點,官方才沒有追求全真模擬,畢竟這只是遊戲,要是什麼都按現實來,那就是拼身體素質了,還有遊戲宅的活路麼?換體育運動員來就是了。
可不管怎麼難,還是會有大量玩家會嘗試新操作模式,畢竟這個模式更新穎,也更有打擊感,玩起來更有意思,而且最重要的是玩家都換了這麼多錢買遊戲艙了,還玩老操作模式,錢不是白花了麼。
所以除了少部分實在適應不了新模式的遠端玩家,絕大多數人還是去努力適應。
而在新的操作模式下,玩家可以主動的,針對性的攻擊敵人的要害部位。
受此影響,【要害攻擊】和【要害閃避】兩個普通專業技能的價格必然會暴漲,這就是所謂的連帶反應了。
【要害攻擊】、【要害閃避】和【招架】一樣,都是無階位普通專業技能,爆率也差不多,但這兩個技能相對實用些,價格比【招架】高出不少。
這兩個技能,雲梟寒肯定也得學,還可以多屯些等著發財。
接著他又測試了下蹲、跳躍等動作。
這些動作也不需要完全完成,下蹲只要屈膝,跳躍則只要踮腳即可,後續有系統補完。
畢竟玩家不可能真的在遊戲艙裡頻繁深蹲和大跳,遊戲艙裡也跳不起來,而且遊戲裡的角色運動能力比玩家強太多了。
下蹲程度則和屈膝幅度呈正比,跳躍高度則和踮腳力度相關,越用力跳的越高,但不會超過跳躍極限高度。
下蹲和跳躍如此,想必翻滾等動作也是差不多的情況。
至於更劇烈的動作就更別說了,玩家本身肯定完成不了,於是只能擺個姿勢或給個提前設定好身體訊號,後續動作則由算力補完。
也正因為這個原因,才會有需要玩家主動或被動開啟,限時的特殊“思感控制模式”。
相比之下,移動盾牌之類只需要動下手的動作則消耗不了太多計算資源,因為這些小動作玩家在遊戲艙中自己就可以完成,遊戲艙只是將其直接體現到遊戲中。
再看技能的操作變化。
快捷指令的設定還是很方便的,最起碼在雲梟寒看來是如此。
各種微動作都能作為快捷指令,光是一個手指指令,雲梟寒就能想出很多,屈指、彈指、並指、握拳伸指等等,還能多個手指一起做,輕鬆就能設定出七、八十條指令。
用手指指令不會影響玩家的戰鬥,遊戲角色不會因為動了手指就會拿不住武器或盾牌了,手臂移動也不會和手指動作衝突,劈砍和投擲時的調整也只和手的朝向有關。
吐舌頭、挺肚子等偏門的動作也可以設定為快捷指令,反正只要玩家敢想,又不和體感常規操作衝突的,都可以被設為快捷指令。
語音指令也很好用,把某個數字或單個漢字作為語音指令也很方便,不比手指指令差。
遊戲主腦的辨識能力相當強,只要玩家設定的巧妙,就不會和正常喊話混淆。
打個比方,雲梟寒用【重擊】,喊個“重”