當然,和任務設計師鬥腦子也要看物件,跟那些不動腦,圖省事的設計師動腦子只會把你自己帶到溝裡去,他自己都沒思路的,你怎麼分析思路。

因此鬥腦子的前提是確認對手,而這就需要玩家自己去判斷了。

優秀的設計者往往都擁有偏執和追求完美的特質,他們希望自己的設計沒有缺陷,而優秀的遊戲任務設計師也不例外,他們在設計任務時哪怕覺得沒人能做到,但還是會設計一個相對極限的任務完成路線,而云梟寒需要針對就是這個極限完成路線。

這個極限完成路線是什麼?

那就是救下所有村莊。

如何救下所有村莊呢?

玩家的時間是有限的,而每過一天村莊就越難守,這不僅是因為狼群夜襲的強度會每天增大,還因為隨著時間的推移,狼群能獲得更多食物從而緩解飢餓,恢復戰力。

由於這個食物不僅來自人類的屍體,還來自野狼的屍體。

人類守不住村,狼群可以直接吃人,守住村,狼群一樣可以把戰死的同類拖回去作為食物,甚至餓死的狼屍都可以吃,所以這個大趨勢是無法避免的。

可以看到,任務設計者在給玩家營造壓力和緊迫感的同時,選擇了一個非常合乎邏輯的思路,而這個設計思路也進一步印證了雲梟寒對任務設計者的判斷,這是一個追求完美的偏執狂,一般的任務設計師哪有這麼較真,我每天給狼群強化10%,反正我才是設計者,我怎麼說都對。

追求完美的設計師往往也是驕傲的,而設計是要給人看的,他們希望能有人能欣賞到自己的設計,哪怕這個人並不存在,因此他們會耐心的留下線索。

那麼救下所有村莊的線索在哪呢?

其實到這一步已經不難了,玩家想要救下所有村莊就需要每天都達成自己的極限救援數量。

按照村莊的實力分檔,在狼禍任務的第一夜過後,2檔以下的村莊都是肯定無法獨立守住村子的,2.5檔倒是能守住,但估計最起碼也要死一半的人。

按照之前的經驗來看,由於0號村的老弱婦孺在開始時餓的太厲害,根本走不了路,所以要花一定時間改善0號村的飢餓狀況才能帶所有人出村。而放棄老弱婦孺顯然也是不行的,各村村長也被算在了老弱婦孺裡了,放棄了各種獎勵就拿不到了。

而之後雖然可以把人都帶出村,以後再慢慢刷信賴度拿獎勵,但云梟寒不確定再次任務嘗試時地圖是否會發生變動。

其實他更偏向於會發生變動,因為偏執狂最懂偏執狂,換位思考一下,如果他是任務設計師,肯定是要重置地圖的,不然村長告知村莊方位的細節還有何意義,完全是無用功,他完成一次嘗試後把村莊位置記下,重開後直接去找不就行了,腦子就不住就拿筆畫個圖記下來,這又不難。

在重置地圖的情況下,他要麼撞運氣找村子,要麼刷信賴度獲得村莊方位,而這兩條路都需要花費時間。

因此雲梟寒覺得在晚上不敢亂跑的情況下,自己第一天最多就能救2到3個村子(沒算0號村),頂天了,換而言之就是最多隻能救到2.5檔的4號村。

現在再回頭看上面那個村莊實力分檔,任務設計者的思路其實就很清楚了。

玩家第一天最多就是救到2檔或2.5檔,第二天救到3.5檔,以此類推,玩家每天極限就是救3到4個村子。

再進一步分析,其實不止是每天救援的極限村莊數量,實際上玩家獲得的村莊方位也是有計劃的,會以一個相對由弱到強的順序獲知村莊方位(不是絕對,從0號村獲知的3號村就是3檔的實力)。

換而言之,任務設計者其實早已給玩家留下了線索,只看玩家有沒有能力去發現了。