這裡花點筆墨大概介紹下工作室和職業玩家的真實地位和情況,因為本書是本相對要貼近現實很多的網遊小說,書中的相關部分和其他網遊小說差距極大。

頂尖玩家大多對工作室抱持的是一種稍顯俯視的態度,現實中的工作室遠沒有小說和大多數玩家想象中的那麼高大上。

事實上絕大多數的工作室不過是個黑作坊罷了,甚至不少工作室在早期連獨立的工作地點都沒有,直接是在網咖裡包月的。

這些黑作坊的普通員工有著極其惡劣的工作環境,僅供溫飽的工資條件,超長的工作時間還沒有加班費用,至於什麼三險一金那更是完全沒有。

曾經筆者這麼和朋友說過:如果想讓一個人戒掉網遊,最好的辦法不是斷他的網,而是送他去工作室,當愛好變成工作,而且是枯燥無比的工作,熱情和興趣都將遠去。

至於工作室的遊戲水平更不是那麼高,只是普通玩家難以真正接觸,在他們眼中,反正都是比自己強那麼多,無法正視到頂尖玩家和工作室玩家之間巨大的差異。

大致的講解一下工作室的運作模式。

工作室最理想的結構是三支撐架構。

通常股份最多的老闆負責向普通員工收取虛擬貨幣和物品,然後再尋求交易和接代練任務等。

這個收貨權關係到績效考核的內容,而貨幣交易方面由於兌換比例的變化及大客戶砍價等原因通常有著大量貓膩,老闆基本是不可能將這項工作交給別人做。

而這項工作雖然不累,但卻勞心,需要牽扯老闆的大量精力,所以工作室只要規模稍大,老闆自己一般就不練級也不打錢,所以老闆的技術水平即使原來不錯,也會很快下降。

所謂三支撐架構的另外二個支撐是軟體技術支撐和遊戲技巧支撐,一個負責研發外掛或輔助軟體,另一個研究整理攻略和bug並調整遊戲方向和分配任務。

前者是工作室大幅提高收入的保證,後者則是工作室團隊真正意義上的領導者。

三支撐架構是理論上讓工作室不斷發展壯大的保證,但實際情況遠不是如此,大多數工作室都沒有後倆個支撐的存在。

這完全是利益導致的,這倆個支撐就相當於企業的研發機構,但對絕大多數工作室而言,研發機構是完全不必要的。

而如果要保持這倆個支撐,老闆需要長期給這倆個支撐分配相當的利益,但相對於這個利益,支撐的回報很難呈正比,或者說後倆個支撐從來都不具備不可替代性。

外掛和輔助軟體這種東西,工作室只需要去專門製作這些東西的網站買就可以,這點投入和自己長期養一個搞軟體的人的花費有的比較麼?顯然沒有,而且還未必有專業網站做的好,所以這個支撐沒有了。

搞攻略和研究打法,網遊中保密程度是很低的,更不要說一些玩家會主動發表一些相對先進的攻略,工作室不會我看攻略就好,再不行就去先開的伺服器偷師,學會了再到新伺服器組織團隊刷,正常情況下一個玩家的研究能力哪能和大部隊相比。

如果追求再高一些就直接向高手買攻略,高手自己即使掌握了一些特殊攻略和技巧也很難資源最大化,但工作室可以透過成規模的機械化運作來提高資源利用率,而且買攻略也比長期養一個高水平玩家划算的多。

實際上大多數工作室都只有超級簡化版的第三支撐,透過閱讀攻略帖子和在領先服吸取經驗的帶隊者來指導工作室的具體工作。

連二個支撐都半殘或沒有了,高手群自然也並不需要,工作室的核心競爭力不在於高水平玩家,而在與更機械、更密集、更協作的生產能力。

比如說當有人發現一個bug,可以在遊戲初期不斷的靠申請小號來刷錢,這種事很難保