最後是總排程。

戰術指揮對戰局的影響以百分制打分,最高可以打到30分,而總排程這個存在感最低的位置卻能最高打到50分。

總排程其實就是主要負責戰前準備的管理型玩家,其工作包括戰略選擇、對外交涉、人員組織、後勤準備、戰時統計和戰後獎懲。

這當中的不少工作和權力都是屬於公會會長,按道理來說很多時候應該是公會會長來做這些事,但因為這些事是一個相當龐大的工程,很少有人能單獨完成,網遊中的會長又大多不怎麼專業,大多數會長往往有著一些個人追求,很難耐下性子來,所以這些事通常是沒有人來做的。

超過99%的玩家是不太重視這些事務的,要麼就是怕麻煩,很多準備工作會忽略不做或很簡單的一帶而過。

因此在絕大多數情況下,總排程官都沒有被真正設立出來,搞到最後,總排程相關的工作往往是由公會里的老黃牛承擔,或者數個高階管理層形成的排程體系共同承擔。

但總排程是三大體系中最為重要的。

如果把總指揮看做是身體,那麼戰術指揮就是四肢,總排程則是頭腦,甚至可以說是靈魂。

rpg網遊和真實戰爭不同,真實戰爭因為訓練、兵員素質、武器裝備的差別,以少勝多的次數雖然不多,卻也並不鮮見。

但rpg網遊,因為玩家軍事素質不夠,就算戰術上再怎麼牛逼,也往往是用不出來,或大打折扣,只要是總人數超過500人以上的戰鬥,如果交戰雙方不是等級上有太大差距,人數差距只要超過50%,人少的一方是基本是不可能打贏的,規模越大的戰鬥越是如此。

哪怕是作為防守方,擁有地利,能保證一個不勝不敗就很不錯了。

而且這往往需要進攻方對戰場系統或地形很不熟悉,指揮失誤,防守方指揮層則表現優秀,才能以人數劣勢拖到戰鬥時間結束。

可以這麼說,一場戰鬥,如果總排程能力很強,在尋求盟友和人員組織方面表現出色,那麼在戰鬥準備階段就已經贏了一半,戰場不過是走個過場。

而且一個出色的總排程能做到的遠不止這些,他們會在戰前組織和戰時表現中對玩家們進行觀察,並做下對應的記錄,然後在戰後進行獎懲,並將相關記錄存檔以供日後參考。

總排程和前面2個指揮不一樣,雖然也是大型團戰鐵三角的一角,更多的卻是日常工作,對公會的影響無比巨大。

一個總排程的存在能極大的提高的公會的向心力和牽絆感,用公會靈魂來形容絕不過分,其價值是無法用語言來準確形容的。

既然是個體系,就肯定不只一個最高的總排程,這個體系本來就是最需要人手的一個體系,下面需要大量的排程官,可供玩家們進入其中慢慢熟悉。

排程官的門檻極低,只有一個,但也是最關鍵的一個:“遊戲態度”。

簡單的說,任何一個玩家,只要肯花心思,肯付出,都可以成為一名排程官,甚而是一名總排程,不需要第一線的等級,也不需要威信,因為從長期的工作中,你自然會慢慢擁有威信。

而如果是總排程,則可以慢慢獲得任何人,甚至包括公會會長都無法相比的個人威信。

但不是真正喜歡遊戲,團隊觀極強,極富犧牲精神的玩家是做不了總排程的,也就能成為排程體系的一員。

總排程的工作幾乎全部是細節,要付出非常多的心力,還需要做大量的文字和資料記錄,非常消耗遊戲熱情,非常非常累。

不能說總排程是不可或缺的,因為絕大多數公會並沒有人來建立這個排程體系,甚至是對這個體系沒有明確的認識。

但門檻低不代表難度低。

從來就沒有