科西嘉,在遊戲一開始里根本就不存在的國家,現在卻出現了。而且還不是被人為給放出來的。

就和當時的拜占庭一樣。

林天開始打算深入瞭解這個機制,被接納文化如果徹底壓倒了主流文化,那麼將強制轉換主流文化是吧。

那麼這不是有利於國家進行猴戲呢?是否可以視為系統鼓勵玩家進行猴戲呢?難道沒有任何限制或者懲罰嗎?

“系統,這個強制轉換主流文化有什麼條件嗎?”林天疑惑道。

在原版遊戲裡,如果以小國開局,那麼吃其他不屬於主流文化的地可能會把自己的主流文化給擠到很低比例,關聯是沒有任何懲罰!

這就誕生了很多名場面,比如君士坦丁堡在愛爾蘭,阿爾達比勒波斯在巴西等等不合常理的場面,對此林天只能說這是遊戲特色。

“當有一種已接納文化或者未接納文化的發展度佔比超過主流文化50%,那麼將在3個月內啟用文化災難,如果未在時間內解決該災難,那麼主流文化將被替代,失去3點穩定度,失去100威望100正統性,當前統治者將死去,重新評估當前統治者。”

這是什麼意思呢?林天按照自己的意思理解了一下,大概就是不管之前多少三維的統治者,在變主流文化後都是(0\/0\/0),並且給一些加叛亂度,減少收入,減少軍隊戰鬥力的debuff,沒有個10年基本緩不過來。

這個災難有利有弊,畢竟它沒有說不允許玩家變身其他國家。在另一方面,也更好的能不消耗大量的行政點進行轉換主流文化的操作。不過這個操作和之後的(0\/0\/0)的收益比起來不知道怎麼樣。

如果(0\/0\/0)早死,那麼肯定是不虧的。

可是在真人遊戲裡,任務是隨著國家情況而實時變化的。且不說任務會不會改變,就說一些天命任務應該是固定的。

比如勃蘭登堡“成立普魯士王國”的天命任務和佛羅倫薩的“成立托斯卡納”的天命任務,這些任務應該是和tag或者說和主流文化決定的。

而各個變身的國家給予的獎勵也不同,就像普魯士王國肯定是給永久軍隊戰鬥力的buff,更側重於軍事;像佛羅倫薩或者熱亞那威尼斯這種國家肯定是給些貿易競爭力或者減利息的經濟buff,更側重於經濟。

而人力林天還沒想好,但是從各種角度來看莫斯科或者俄羅斯的任務獎勵更側重於人力。畢竟俄羅斯主打的就是一個“灰色人口”。

但是這並不代表著只給固定國家一些buff,肯定也會給一些其他層面的buff,畢竟托斯卡納威尼斯之類的國家再有錢,碰上無敵的普魯士鐵軍,法蘭西超人都是一碰就碎,有再多的錢花不出去都沒用。

僱傭兵數量優先,國家人力也有限。錢也不代表著能拉到任何人當打手,也不代表著點數多,發展度高,也不代表著不會破產。

如果只有錢沒有軍隊,那麼就會像南宋一樣,天天被提款。

君不見威尼斯熱亞那也就在義大利稱王稱霸呼。

所以這就延伸出一個新問題,托斯卡納的未來究竟是哪種。固定經濟是沒有用的,國家的未來還是要靠軍隊去打出來,而不是外交。外交到最後依舊要靠自己見真章的。

“檢測到國家重心發生變化,天命任務隨之變化。”

“叮,啟用新任務樹,啟用新天命任務托斯卡納商業軍事化。”

托斯卡納商業軍事化:依靠托斯卡納特殊的商業和貿易傳統延伸而來的軍隊強化,這個任務將更注重於增強托斯卡納的軍隊戰鬥力。

啟用緩慢商業軍事化機制:從現在開始,托斯卡納的軍隊操練度和陸軍職業度不斷緩慢提高,當軍隊操練度