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的原因,就在於平衡性很爛?”周毅不可思議地問。
“原因不僅僅是這一個。但總體來看,共和國之輝必須用某種別人不曾使用的方式,滿足玩家的期望,這才一鳴驚人。”王不負說。
中國的遊戲市場,有著不同尋常的規律。像《cf》那樣的遊戲,在中國卻能崛起,並且長盛不衰。用正常的邏輯去分析的話,根本就想不通其中的道理。
王不負也有自己的分析。那種遊戲就算被大量吐槽,也能持續盈利,他覺得,其實恰好把握住了一個“質量基準線”。這個質量,不僅僅是製作水準,也包括了畫面、玩法等一系列的東西。
質量低於那遊戲的,就雷人了。質量高的,則曲高和寡。
再加上“馬太效應”,一切都解釋得通了。
接近質量基準線的遊戲,在初期就能吸引很多人,引起風潮,於是吸引更多人加入。其他遊戲因為人氣低迷,陷入窘境,無法透過自我改進增加新鮮度,造成玩家流失。流失的玩家向火爆的遊戲湧入,強者越強,弱者越弱。
“共和國之輝”就是馬太效應的最好證明。製作者只是隨便地把遊戲放了出來,沒有多加推廣。一些玩家下載之後,發現這遊戲短平快,相比那些追求平衡的mod磨磨唧唧才能得到勝利,“共輝”簡直爽得要死。就這樣一傳二地擴散開來。玩家越多,“共輝”的地位就越是難以撼動。
不過,這個理論至今為止,都不適用於王不負。他推出的遊戲沒有一個接近基準線的,質量全都遠超時代,按理來說,成為小眾的風險很高。
像是《狂潮》太過陰暗。《我的抗日》的玩法拖沓。兩作《絕色江山》也並非神作。《空戰先鋒》本質更是簡單的小遊戲。
特別是《反恐精英》,王不負刻意強調平衡性。他在平衡性上做得越好,就越是剝離了玩家爽快射擊的快感。以未來的遊戲市場趨勢來看,這是得不償失的設計。
但那些遊戲通通得以大賣。主要是王不負跳過了前期積累人氣的步奏,在遊戲發售前就營造了火爆氣氛。
從《狂潮》時的開機彈窗,到推廣遊戲盒時的情懷攻勢,王不負每次都用盡手段,跳過了初步的人氣積累。每次放出遊戲時,聲勢都熱得發燙。自然不需要考慮什麼質量的基準線了。
但王不負不見得每次都能捲動風雲。而且,還有非常接近質量基準線的韓國遊戲,正在虎視眈眈。王不負必須要做好準備。
王不負在行的,是按著他的想法,做出質量絕對優秀、讓他本人滿意的“好遊戲”。但王不負不覺得自己是天才,他沒法把握住那個基準點。不把功夫用在遊戲外,他就沒有辦法佔領市場。
就好像他在首都時,在文藝座談會上說的那樣,“奢侈品”的下面,得有“日常用品”佔領市場。這是目前王不負欠缺的地方。
王不負之前是把受眾很少的奢侈品,標上白菜價,然後死命哄玩家,讓他們認為這是人人都需要的日常品。
在過去的競爭中,龍游公司所代理的遊戲,本質上也是奢侈品。於是王不負從未輸過。可未來,面對韓國人做的那些真正接近基準線、快準狠滿足玩家需求的那些遊戲,王不負不見得能一直勝下去。
所以王不負也需要有製作那些遊戲的能力,就好像“共和國之輝”一樣,質量不是最高的,但繞開了某些大而化之、被大家誤認為好玩的陷阱,直接撓到玩家的癢處,讓普通玩家們能以最小的成本,得到最大的爽感。
王不負自己沒有這種能力,只能引進新的力量。他當然可以直接抄以後的遊戲,但以後火爆的遊戲,符合的是幾年後的質量基準線,放在現在,不見得一定玩得開。
王不負沒有藏私,把這些東西完完整整地透過跨國電話,告訴了周毅。周毅