但實際上,除了以真實科學家的經驗為素材改編的傳記作品外,獨立創作的“科學小說”幾乎沒有,更談不上有多大影響。在計劃體制下,中國曾經有一些類似科學小說、科學電影的作品出現,但都沒有留下什麼影響。今天在文學藝術界已經找不到它們的影子了。

迄今為止,科學在整個文學界裡最大的影響,還只是集中在超現實的科幻小說上。不僅中國如此。科學事業比我們更發達的西方國家也是如此。

第七卷:科幻——從文學到文化 第一章:周邊科幻文化

第一章前言

第一節:科幻美術

第二節:科幻動漫

第三節:科幻電子遊戲

第四節:廣告中的科幻元素

第五節:作為智力遊戲的“科幻”

第一章前言

科幻小說和科幻電影,是科幻藝術的核心部分,原創價值的主要產生地。而在它們周圍,還有一些周邊產品,也能體現科幻的魅力。本章就介紹一些科幻的周邊產品:科幻美術、科幻電子遊戲、科幻動漫、廣告中的科幻元素。另外,作為智力遊戲的“科幻”現在還沒有出現系統、成熟、定型的產品,但它卻由來已久,是推動科幻藝術前進的暗流。

第一節:科幻美術

當你走進一家綜合性大書店,來到文學專櫃前,你不用走到近處,便可以分清哪部是科幻小說,哪部是主流文學作品。前者的封面,多由飛船、機器人和太空景色等元素組成。畫面豔麗、宏偉。後者多由田園風光、山水自然組成,經常是淡淡的水墨畫。科幻藝術和主流藝術的區別,早已不侷限在小說的範圍裡。科幻在美術界也形成了萌芽。

科幻美術可以分為三類。第一類是科幻圖書的封面和插圖。從凡爾納等人的科幻小說出版物開始,插圖作者為了尋求與內容相符的表達形式,開始繪畫新型機器、怪異物種等等物件。

最初,科幻小說的封面嚴格與內容相符。比如,《征服者羅比爾》的封面,就是羅比爾的直升機。其形狀、結構,基本符合書中的描寫。這裡,科幻繪畫還沒有形成自己的個性,但已經開始這方面的探索。因為繪畫者不僅要把那些奇形怪狀的機器畫“真”,更要將它畫美。這是傳統美術理論無法解決的問題。

逐漸地,追求原創色彩的繪畫家離開小說內容,自行創制封面繪畫。……大多數作品的封面“一般”能告訴買者的只是,某本書是科幻小說、荒誕故事、恐怖故事、驚險故事或西部故事等等。書籍封面極少對作品本身作出註釋。《彩圖科幻百科》240頁。

直到如今,科幻小說封面已經成為幾乎定型的門類。以至於我們不用看到書名,便能從一堆各種門類的小說中把科幻小說分出來。

二、太空美術。

太空美術是科幻美術中非常成熟的一類。它的技法與傳統繪畫很接近。它的題材,主要是表現宏偉、壯闊的太空景色。畫面中極少有人物。而描繪這些景色的角度,是人類在地球上用天文望遠鏡所達不到的。比如在土星的衛星上,觀看土星巨大的光環劈開天際,或者近距離地觀看馬頭星雲,等等。因此,這些類似風景寫生的太空美術,必須透過畫家的想象才能創造出來。而這種想象中,又必然包含著天文學的知識。

二十世紀三十年代,以法國天文學家呂都、美國太空美術大師邦艾斯泰為代表,一批太空美術的最初探索者開闢了這個新領域。幫艾斯泰在《生活》畫報上連續發表的太空美術系列作品——“土星世界”組畫,成為現代太空美術形成的標誌。在他之前,太空美術缺乏藝術含量,多半是科普作品的圖解式插圖。邦艾斯泰將太空美術提升到了藝術的水平。

後來,美國的魏未、米勒、哈特曼,英國的哈代,日本的巖崎賀都彰