玩家團隊進入2-7關後會強制觀看一段劇情,等看完劇情再靠近營帳,奧舍爾就會主動與玩家開戰。

在第一階段中為了應對奧舍爾的隨機衝鋒玩家團隊是不能離房間邊界太近的。

一方面是離邊界太近容易撞牆,玩家的活動空間受限,另一方面奧舍爾衝到邊界上就會被迫回頭發起二次衝鋒時,如此一來留給玩家的反應時間太短,很難及時閃避或提前走位。

所以玩家團隊與奧舍爾的戰鬥也都大多發生在營帳附近,只有少數玩家團隊會在追逃過程中逃到了房間邊界位置。

儘管樣本有限,又拿不到準確資料,但云梟寒還是大概透過時間消耗和玩家大概移速做了下估算,發現2-7關的活動空間並不大,營帳位於整個2-7關的中心,營帳到2-7關任意邊緣位置的極限距離估計也就60-70碼左右,玩家團隊與奧舍爾交戰的位置則大多在距營帳20-30碼處。

雲梟寒現在提前有了規劃,情況就不一樣了,可以在第一階段時就提前把奧舍爾拉到距營帳50碼左右的位置上交戰。

這個距離到房間邊界還有一段距離,保證了活動空間,同時又延長了準備期,奧舍爾一去一回營帳的過程加起來差不多能延長2到3秒。

至於在第二階段直接退到邊界上則沒有必要,玩家硬跑的話移速沒有奧舍爾快,跑到邊界上等於在縮短準備期,而如果不跑直接用位移等於提前交掉了保命手段。

大多數位移技能的冷卻時間還是比較長的,保持站位不動那也是在沒有受到致命危險的情況下,真要是血都加不上來,立刻就要死了,那該跑還得跑,復活可比加血更耗藍,也更加仇恨。

只是跑的時候不要亂跑,要繞著玩家團隊跑,這樣隊友才能幫忙加血和解困,比如讓雲梟寒幫忙用【挑釁之索】把冬狼拉走,可能就爭取那麼一兩秒,人就救下來了。

如此一來離邊界太近就更不合適了,萬一位移的時候方向沒整對,撞牆上咋辦,那不是死的很冤枉。

其實雲梟寒還考慮過“●”形站位,就是讓24個人站成一個實心圓,從內到外站成幾圈,讓需要保護的隊友站在內圈,冬狼只有近戰攻擊手段,被圍在中間隊友冬狼有可能打不到。

但在站位演練中,雲梟寒發現“●”形站位並不實用。

首先玩家體型有大有小,參差不齊,攜帶的裝備也要佔據一定空間,想要站位站的很緊湊十分困難,真正有可能護住也就最內圈的兩到三名隊友。

而且玩家不可能站那一動不動,總得放技能,不同的技能會附帶不同技能動作,一些動作比較大的技能在施展過程就會造成位置偏轉,儘管可能只偏轉了一點點,但再加上站位間本來存在的縫隙,冬狼就有可能從縫隙間鑽過去的。

再者玩家站的太緊湊會彼此造成干擾,會互相碰撞或阻礙彈道,無視敵我的範圍技能也沒法使用,大大限制了團隊的輸出和集火能力,得不償失。

除了兩種站位,雲梟寒還有一個依託於自身能力的進階戰術設想,只要抓準時機,就可以化被動為主動,搶先手強攻一波。

這個時機就是24頭冬狼衝出營帳後那短短一、兩秒時間,之前提過,奧舍爾會把營帳撕開,然後24頭冬狼會一湧而出。

由於奧舍爾撕開營帳形成的出口並沒有特別寬,大概就只有4到5米左右的寬度。

受限於出口大小,24頭冬狼衝出營帳的那一刻,隊形是相對密集的,要等它們跑出來一段距離後,才會因為追逐的玩家目標各不相同而慢慢散開。

這讓雲梟寒想到了自己的【能量飛盾】,橫置放出的能量飛盾高4米,長6米,正好可以完全覆蓋衝出營帳的冬狼,一旦把冬狼們都擊暈了,雲梟寒和隊友就可以趁機大