俗,但反覆地來幾次,玩家想忘掉都難。

這樣不管是玩家操控的戰鬥中,還是劇情裡,“滅楚技”都成了非常核心的技能。

至此還不夠印象深刻,王不負要給這個技能設定最長的成長過程。讓玩家為了這個技能必須付出最多的努力。

這個技能初期就能得到,但隨後的提升,將會貫穿於玩家的前中後期。需要玩家耗費更多的努力,歷經更多的冒險。每次冒險,技能都會有視覺上的提升,同時攻擊範圍會越來越廣,傷害遞減額度越來越少。最後再呈現完整的摸樣。

秦國技能的升級有兩種。一種是玩家用“靈魄”提升數值,只能增加傷害。另一種是打穿特定的“古戰場”,遇到秦軍幽靈,補全已會技能的完整度。

隨著技能的完整度提升,視覺效果也會加強,並且產生攻擊次數、殺傷範圍等更實用的變化。相比其他由秦軍幽靈傳授、並且補完的技能,“滅楚技”這個技能的補完過程截然不同。

具體怎麼設定,王不負還沒想好,但要點是有的。這個秦國技能,得是主角透過自己的力量、不斷鑽研掌握的,而不是幽靈們輕輕巧巧的傳授。因為這是主角自己學會的技能,每到過場動畫就反覆用這一招,也能理解了。相信玩家也更覺得這個技能獨樹一幟。

說是自己學會,表現在遊戲裡,還是得打地牢。主角在得到了這個技能以後,玩家還要再經歷四次超大型的地牢,才能得到最終的完美技能。對玩家來說,這個技能應該更顯得珍貴。

王不負叫來莫提,讓他給這個技能設計出五次視覺提升。

很快莫提就為這個技能設計了五種視覺效果。他不確定自己的想法是否合意,先畫了出來,拿給王不負看。

動作不用變化,都是站在原地地橫砍或者豎劈,變化的只有光影而已。一開始就是黑紅色的氣芒。然後氣芒的範圍變長了。

到了第三個變化,那黑紅的氣芒不再平滑,在前端有了犬牙交錯的鋸齒。仔細看,就好像有無數小小的刀劍刃尖,從氣芒的前端伸出來。

第四個變化就更細緻了。黑紅的氣芒前端,伸出許多拿著武器的手臂。說是一刀,但刀芒中卻彷彿藏著千軍萬馬。

到了最後的終極形態,光影更加清晰。不論是豎劈還是橫砍,黑紅刀芒的前端,都是密密麻麻的半身人像。那些人看不清面容,只有個大概的輪廓,將各種兵刃直指向前。彷彿不是主角在斬擊,而是這些光影主動向敵人發動衝鋒。

王不負看得吃了一驚。他本來想的,就是黑紅色的光芒更加濃密一些、範圍長一些而已。沒想到莫提居然搞得這麼誇張!

“我查了下‘滅’和‘楚’的意思,然後按著書上的意思做出來的。可能沒有理解透中文的意思……”莫提說。

“你這做得很好!”王不負趕緊道。他本來只是想著,讓黑紅光芒變粗變長就行了。莫提的製作遠超王不負的設想,高到不知哪裡去了。

這種效果的光影做進遊戲裡,保證醒目,並且能給人留下深刻印象。配合其他種種設計,王不負覺得,“滅楚技”應該能打好基礎,為他所想的那個“閉環”奠定基礎。

……

有了核心點,並不意味著遊戲其他方面可以放寬標準了。很多技巧,都只能起著錦上添花的作用。玩家處於遊戲世界中時,根本不會深思什麼核心技能。並不能提高多少玩家的實際遊戲體驗。

遊戲本身的質量,始終是最關鍵的。王不負要驗證這些秦國技能是不是起得到想象中的效果,又花時間做出了預覽版本,實際體驗“技能組”這個玩法。只看動畫的話,很多問題是看不出來的。

預覽版本很是簡陋,沒有建模,人物完全就是個灰色的樁子,怪物也是個樁子。這個沒有一絲美感可