“紅山火巨人”的近戰技能就是亞巨人怪常見的那幾種,就算有些差異,也只能算是微調,可“紅山火巨人”的各項屬性實在是高,常見的技能被它用出來,威力完全不可同日而語。

好在雲梟寒的物防更是高的驚人,一對烏龜殼子戰到一起,只用純物理近戰技能誰都打不動誰,就只能說是互相折磨了。

沒辦法,這就是盾戰職業的疲軟之處了,能學到的高倍率物理傷害技能太少,別說和刺客比,就是和輸出戰士比都差的遠,還需要把大量技能欄位投資到防禦、保護、自救、控制、挑釁上來。

而且盾職的副手需要持盾,只剩一個主手可以拿武器,別的職業要麼可以雙持,左右手各拿一柄武器,還附帶高暴擊率,要麼則可以拿面板攻擊力高的多的雙手武器,盾職根本沒的比。

為了應對這個問題,雲梟寒學習了數量不菲的類法術和法術技能,還學習了大量被動技能和成長技能來堆高屬性,但隨之而來的弊病就是物理輸出技能過於稀少,刨除【無畏盾舞】、【英勇衝鋒】等盾技、位移兼控制技能,剩下的純正物理輸出技能就只有兩個,一個【重擊】,一個【暴君狂擊】,實在是太過稀少了。

雲梟寒一直想要的降防技能一直收不到,又不願輕易將就,平時對上玩家,對上那些雙防不那麼誇張的怪還不不怎麼看的出來,憑藉他超高的屬性和全面的手段總能輕鬆解決,可現在面對“紅山火巨人”就很尷尬了。

思緒有點走遠,可眼前的“紅山火巨人”還要解決,回過神來的雲梟寒開始思考應對之策,這時他突然注意到一個之前被其忽視的傷害資料。

在每次近戰技能或普攻造成的傷害資料後,還緊跟著一個字型較小,字色較淡的附帶傷害資料,這是【雷爪之刃(升)】裝備特效3造成的附帶傷害資料。

【雷爪之刃(升)】裝備特效3(青色幼龍之牙)的效果是物理攻擊時附帶雷系傷害,造成(2*力量屬性)的雷系傷害。

這個裝備特效的關鍵之處在於物防和魔抗對該傷害不起作用,只會受被攻擊目標的雷系抗性影響,這就稍稍有點離譜了。

要知道“紅山火巨人”是沒有雷抗的,(2*力量屬性)的雷系傷害是不高,但它不會受“紅山火巨人”的高雙防削減,每次能造成六千點左右的傷害,比【空雷法彈】還要高出將近一半,這就相當可觀了。

【雷爪之刃(升)】裝備特效3的作用算一下資料就會很直觀了。

雲梟寒也玩了這麼久的《抉擇》了,他又重視資料,遊戲的傷害演算法基本已經研究透了。

據他反向推算,玩家的技能或普攻打到怪物身上,理論傷害數字要折半,玩家對玩家要再折半。

所以攻擊的實際傷害=技能傷害公式算出來的傷害*被動技能或裝備增幅/2(理論傷害資料折半)*(1-技能階位和敵人階位差/20)*雙防減傷係數*防禦手段減傷係數-體質免傷。

而在無技能和血脈加成的情況下,體質免傷通常=體質屬性*0.2。

雙防X的減傷係數是X/(X+Y*2),X為玩家當前的總物防或總魔防,Y為該階位的基準雙防,參考為該階位白色品質鎖甲六件套的總物防,以及該階位白色品質皮甲六件套的總魔防。

考慮到玩家的裝備不大可能是白色品質,還會穿戴內甲、腰帶、披風、盾牌等裝備,所以X通常都不會比Y低。

但為了照顧弱者,遊戲在玩家的X過低時則會採用補償係數,也就是Y>X時,Y=(Y+X)/2再代入減免公式。以確保玩家哪怕裝備很差,雙防很低,但只要穿戴整齊,也至少有20%的雙防減傷(只要X不低於Y的三分之一,就有20%的雙防減傷)。

【雷爪之刃(升)】裝