創維集團總裁陳致遠家中的書房。

“阿福,雨菡的情況怎麼樣了?”陳致遠問道,陳致遠今年48歲,他是30歲生下的女兒,算是中年得子了,陳致遠口中的阿福則是一名年紀50歲出頭的管家。

“老爺,小姐的情況比以前好不少,意識主動參與互動的次數和頻率都有明顯增加。”

“別盡挑好聽的說給我聽,什麼次數和頻率都有明顯增加,也就是多了7、8次吧,其中幾次還都是和那個小子接觸的時候。”

“老爺,之前兩年才一共只有2次意識主動參與互動啊!”

“好吧,算你說的有點道理,但我還是很不爽,和我接觸的時候怎麼雨菡怎麼沒意識復甦,反而和一個外人接觸的時候有明顯反應?”

“老爺,您明白的!”

“是啊,我明白的,只是多少有些吃味。”

“老爺,這是好事,你應該謝謝那個混小子。”

“別想,我頂多看在雨菡的份上不和他計較,謝謝他想都別想。”聽了這話,阿福臉上肌肉都忍不住抽動了兩下。

陳雨菡是陳致遠的獨生女,陳雨菡的母親在她四歲時就因病去世了,陳致遠和妻子感情非常好,便一直沒有再娶,即便工作很忙,他還是經常抽時間陪女兒,可以說是真正的女兒控。

在兩年前,也就是陳雨菡16歲那年出了車禍,陳雨菡雖然被挽救了回來,但卻成為了植物人,幾乎完全失去了意識,只能靠維生系統延續生命。

而陳致遠的創維集團正在參與《抉擇》的研發,而且是最主要的技術提供方。

這時高擬真虛擬技術已經被研發出來了,甚至連晶片神經連線技術也有了初步的進展,但晶片神經連線技術有很嚴重的副作用。

這個技術起初的目標是透過向人體內植入晶片,再透過思維感知和神經傳導系統來完成遊戲中的各種動作,可在植入晶片的生物測試階段,研究員們就發現植入晶片後會和生物本身的神經傳導系統發生衝突,從而導致生物完全癱瘓,而且傳導效率也不夠理想,從思維感知到開始動作有一到兩秒左右的延遲。

不過這個技術仍然具備極大的優勢,而且衍生了其它的技術效果,比如在使用虛擬頭盔的情況下,在短時間內採用思維感知模式,能透過思維感知來完成較為複雜的動作,但不能進行較長時間和高烈度的動作。因此這個技術的相關研究雖然進展非常慢,投入也很大,卻一直被當做未來的發展方向,一直沒有被放棄。

作為晶片神經連線技術的主要投資人和技術研發的主持者,陳致遠在女兒變成植物人並束手無策之後,就想到了自己正在主持研發的技術。

陳致遠親手為自己的女兒植入了晶片,反正陳雨菡已經變成了植物人,不僅完全癱瘓,還基本失去了意識,既然情況也不會更壞了,那麼就只能死馬當活馬醫了。

如果能透過植入晶片和進入遊戲讓陳雨菡的意識重新甦醒,即便還是完全癱瘓,那也是可以接受的,而且隨著技術研發的進步,或許什麼時候就能解決癱瘓的問題呢。人在絕望的時候總是需要對未來抱有一線希望的。

之後的研發過程中又產生了另一項衍生產品——感應艙,感應艙能提高思維感知和神經傳導效率,甚至能在一定程度上直接對映出身體的本能反應,不需要透過思維感知。簡單的說,就是玩家腦子可以還沒反應過來,但身體先做了動作,然後遊戲角色就完成了動作,不過這時候感應艙還沒有和遊戲產生任何聯絡。

遊戲艙技術的出現解決了傳導效率不理想和動作延遲的問題,但副作用卻越發嚴重了,生物現在不是僅僅是癱瘓,甚至有部分實驗生物意識反應水平在逐漸降低,可能是因為身體反應在一定程度上取代了思維反應,從而導