290章 五字訣的解答(理論章節)(第2/2頁)
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玩家不是木偶,指揮官也不可能做到面面俱到,團隊前進也不是一個人前進,需要發揮團隊中每個玩家的主觀能動性,只有當團隊中的大多數玩家,最起碼是下級指揮明白該去哪,怎麼去哪,為什麼去哪,才能讓“進”表現的更加完美,從而貫徹指揮官的戰略意圖。
“退”。
首先必須明確一個概念,網遊團戰和現實團戰不同,網遊中不存在玩家互相踩踏,同陣營內又有保護,rpg網遊中玩家逃生技能也相對較多,即便是好幾個玩家追殺一個玩家,也不是立刻就可以秒掉的。
而現實戰爭中,絕大數敗兵是死於自相殘殺的,追擊方一個人連續擊殺或收降多個潰兵都不奇怪,這兩者是截然不同的。
在絕大多數網遊中,一方被擊潰並不意味著敗方會迅速產生大量傷亡。即使是毫無準備和組織的突然敗退,敗方的傷亡也是較少的。
相反,如果是局勢大逆的情況下,不盡早撤退,繼續在原地負隅頑抗,反而會導致極大的傷亡,且不能給敵方造成較大傷害,因為現實裡是不能加血的,網遊裡卻可以。
現實裡一方崩潰需要部隊斷後,而在rpg網遊中大多數情況下是不需要斷後部隊的。
“退”需要的是對戰局的判斷能力,越早越準確的判斷,才能為本方保留更多的本錢。
另外需要注意的是,“退”可以,但不能長距離潰退,只能短距離撤退,而且撤退時最好能給出明確的集結重整點,而且這個點不能遠。
原因很簡單,玩家不是軍人,勝方玩家在追擊時往往只會追眼前的目標,幾名玩家追同一個人都是很正常的事情,也就是說,勝方根本組織不出有效的追擊部隊,指揮官對整個追擊的干預能力極低。
所以只要能夠在短距離撤離後,迅速完成集結和重整,敗方打一波小反擊,把熱血上頭,追的太深的小分隊反吃掉是相對容易的。
因為追擊方追了一段時間,隊形八成是個斷了n節的長蛇陣,前後完全脫節,而敗方可以率先集結,重整隊形以逸待勞,還可以補buff,而追擊方的buff往往都是不全的,甚至乾脆沒有。
實際上,無論是撤退方還是追擊方,最大的問題不是在追擊過程死了多少玩家,而是在這個過程中到底跑散了多少玩家。