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了電影《魔界》、網文《獸血沸騰》還有遊戲《魔獸爭霸》的影響。獸人的設定就是人身獸面、力量比人類大得多的怪物。
在正傳中,王不負可以詳細刻畫每一種獸人。不過在前傳裡,顯然是不能那麼精細的。他決定,設定三種不同的獸人型別,對應著三種箭塔。
跑的快、但防禦低的敏捷型獸人。速度中等、防禦中等的普通獸人。還有速度慢、防禦奇高的高體力獸人。
三種防禦塔專門剋制三種獸人。對付敏捷型獸人的,是距離短、射速快的噴火塔。對付普通獸人的,是攻擊範圍中等、威力中等的弓箭塔。對付高體力獸人的,是攻擊範圍最遠、威力最大的投石塔。
城牆上有十個可以放置防禦塔的位置。這十個位置用什麼哪些防禦塔擺放,就得看玩家自己選擇了。
支撐玩家把這個遊戲一直玩下去的,是防禦塔的升級系統。防禦塔怎麼升級?是像《被詛咒的寶石》那樣殺掉獸人獲得經驗、用金幣升級?還是像《防禦陣型》那樣,只要錢足夠了,就可以升級?
王不負打算,將前傳和正傳的世界觀聯絡起來。在《絕色江山》的世界觀中,任何生物都有著靈魄,死亡後就會消散開來。來自異世界的人可以感應到那些力量,透過戰鬥變得強大。
正傳中,來自地球的主角能夠快速變強,就是因為殺掉怪物之後所得到的靈魄,要比楚國和秦國的戰士更多。成長潛力最快。
王不負用這個設定,來解釋遊戲中的經驗系統。主角殺怪之後會得到經驗,累積之後升級,就是因為靈魄的存在。
在前傳小遊戲中,王不負也打算使用這個設定。獸人死亡之後,會掉落數量不等的靈魄。玩家收集這些靈魄,給防禦塔升級。
並不是防禦塔升級之後,所有屬性跟著漲。王不負曾經也玩過不少頁遊,建築一級兩級的時候,感覺不錯。但等到了三四十級,要的資源都成了天文數字,就令人嫌煩了。
那些建築升一級,大多要三四種資源。王不負決定反過來,只用一種資源,但是將防禦塔割裂開來。可以用一種資源去升級不同的屬性。
一座防禦塔,基本的屬性有“射程”、“射速”、“傷害”三種。每種屬性,都可以獨立升級。根據三種防禦塔的定位差別,各自的屬性升級時,需要的靈魄也不一樣。
比如說定位為“射速快”的噴火塔,對比“射程遠”的投石塔。在升級射速的時候,噴火塔需要的靈魄比投石塔少一倍。但在升級射程的時候,則多一倍。
除了基本的屬性。還可以用靈魄來開啟防禦塔的特殊技能。每種防禦塔各有三個技能,可以選擇一個開啟。
譬如說弓箭塔,就有三種技能:穿透——有一定%機率穿透獸人,對直線上的敵人造成傷害。中毒——攻擊附帶**,每秒額外扣血。散射——可以多射出一隻一定傷害的箭矢。
這些技能也可以向上升級。同樣一座弓箭塔,隨著技能的不同選擇,差異也會非常的大。即使只有三種防禦塔,相對於十個位置也不嫌少。
王不負在電腦的文件上做著設計。這遊戲要是做出來,不說別人,他肯定每天會上去點兩下。把打出來的靈魄給防禦塔升升級,隔一陣時間就會上線看看的。
不累人,沒什麼時間上的負擔。最多是算著時間上線去點防禦塔。忙著現實中的事情時,還能想著在虛擬世界裡,有一座屬於他的城市正在被獸人攻打著。
可別小看這樣的碎片遊戲。在頁遊巔峰時期,研發投入幾十萬,年回報幾千萬的頁遊比比皆是。利潤過億的都有,就是因為頁遊能成功地擴充套件了玩家群,拉到了很多不能玩大型網遊的新玩家。
王不負記得曾在大學時玩過一款頁遊。那時是頁遊的起步時期,瀏覽器的flas